Krieg und organisierte Gewalt im Computerspiel: Militärhistorische Narrative, Räume und Geschichtsbilder

Ort
Chemnitz
Veranstalter
Martin Clauss / Peter Ohler, TU Chemnitz; Markus Pöhlmann, Zentrum für Militärgeschichte und Sozialwissenschaften der Bundeswehr Potsdam; Arbeitskreis Militärgeschichte e.V.
Datum
26.11.2015 - 28.11.2015
Von
Sebastian Schaarschmidt, Institut für Europäische Geschichte, Technische Universität Chemnitz

Computerspiele sind ein Medium mit breiter gesellschaftlicher Wirkung, was zuletzt dazu geführt hat, sie als Leitmedium des 21. Jahrhunderts zu bezeichnen. Wo früher Skepsis gegenüber einem Phänomen dominierte, welches zuweilen als bloße „Daddelei“ bezeichnet oder als Katalysator von Gewaltphantasien in einer mittlerweile weitgehend verebbten „Killerspiel“-Debatte kritisiert wurde, überwiegt heute Euphorie und der Versuch den kulturellen Beitrag des Computerspiels zu bemessen. Die schiere Vielfältigkeit in Bezug auf Themen und Grundkonzepte gestaltet eine klare Distinktion bisweilen schwierig. Offensichtlich ist jedoch, dass ein maßgeblicher Anteil der Spiele einen historischen Bezug aufweist. In dieser Kategorie dominiert wiederum die Gruppe von Spielen, deren Grundkonzept gewaltsame Konfliktlösungen – somit historische oder hypothetische Kriege – abbilden möchte. Es ist deshalb zu fragen, welche narrative Funktion Krieg und Militär in den Computerspielen einnehmen und welche Geschichtsbilder zugrunde liegen. Diesen Fragestellungen nahm sich die vom 26. bis 28. November 2015 in Kooperation mit der Professur Europa im Mittelalter und in der Frühen Neuzeit und der Professur Medienpsychologie veranstaltete wissenschaftliche Jahrestagung des Arbeitskreises Militärgeschichte e.V. an der Technischen Universität Chemnitz an.

Einführend betonte MARTIN CLAUSS (Chemnitz) den starken Einfluss der Games auf das Geschichtsverständnis der GamerInnen, denn Computerspiele mit historischen Settings stellen für viele den ersten oder einzigen Zugang zu historischen Gegenständen dar. Die in den letzten Jahren intensivierte wissenschaftliche Beschäftigung mit dem Computerspiel führte Clauss primär auf einen Generationenwechsel zurück. Stand die Wissenschaft dem Phänomen anfangs noch reserviert gegenüber, so sind heute viele WissenschaftlerInnen selbst GamerInnen.

Die erste Sektion der Tagung fragte nach den theoretischen Grundlagen von Krieg im Computerspiel. Einem medienpsychologischen Zugang folgend teilten PETER OHLER und DANIEL PIETSCHMANN (beide Chemnitz) die Funktionen von Krieg im Computerspiel in drei Kategorien. Krieg könne demnach 1. als Unglück, mit dem sich SpielerInnen zwangsläufig auseinanderzusetzen haben, 2. als Schauplatz für virtuellen Heldenmut und 3. als Szenario mit vordergründig strategischem Element auftreten. Da die technischen Möglichkeiten der Hardware und damit der Detailgrad der Spiele in den letzten Jahren gewachsen sind, sei durch steigende Immersion der SpielerInnen ein immer stärkerer emotionaler Einfluss zu verzeichnen. Spielspaß stehe dabei für den Rezipienten stets im Vordergrund, was den EntwicklerInnen folglich einen Kompromiss zwischen historischer Authentizität und Spielbarkeit abverlange.

Das führt wiederum zum Entstehen kontrafaktischer Geschichtsverläufe in den Spielen. Wie GEORG VALTIN und BENNY LIEBOLD (beide Chemnitz) akzentuierten, sei medienpsychologisch untersucht gerade das Nachempfinden von „Was-wäre-wenn-Situationen“ besonders reizvoll und konstituierend für den Spielspaß. Historische Settings können als Anreiz zur Beschäftigung mit Geschichte dienen, wobei historische Szenarien vorrangig als Ausgangsbasis oder Marker zu sehen seien.

Der Reiz, den ein Spiel ausmacht, geht folglich von den narrativen Elementen und dem historischen Setting aus, zu einem ganz wesentlichen Teil aber auch von der zugrundeliegenden Mechanik. Die von CHRISTIAN GÖTTER (Braunschweig) und CHRISTOPH SALGE (Hertfordshire) durchgeführte Analyse der Wechselwirkung beider Faktoren ergab, dass die Spielmechanik und der damit verbundene Spielspaß für die SpielerInnen letztlich im Vordergrund stehe. Auf Krieg im Computerspiel angewendet bedeutet das, dass Spiele wie „Historyline 1914–1918“ auf Grundlage ihrer Spielmechanik Krieg als alternativlos darstellen, dagegen etwa „Making History: the Great War“ die prinzipielle Offenheit von Geschichte vorführt. Spielmechaniken seien deshalb bei der wissenschaftlichen Analyse von Computerspielen zwingend zu berücksichtigen.

Exemplarisch stellte ALEXANDER FLEGLER (Halle an der Saale) am Beispiel der „Age of Empires“-Reihe eine Spielmechanik vor, an der er selbst mitgewirkt hat und zeigte so, welchen Überlegungen EntwicklerInnen bei der Konzeption folgen. „Age of Empires“ liegt ein stark positiv konnotiertes, kulturoptimistisches Bild von technologischem Fortschritt zugrunde. So suggeriert die Spielmechanik durch den ihr eingeschriebenen Technologiebaum einen historischen Determinismus, bei dem etwa Plattenrüstung auf Kettenhemd folgen müsse.

Wie auch bei „Age of Empires“ ist Kriegführung für die Mehrheit der Computerspiele mit historischem Bezug primärer Spielinhalt. STEFAN PIASECKI (Kassel) fragte deshalb einem rezeptiven Ansatz folgend nach dem gesellschaftlichem Wandel bei der Akzeptanz von Kriegsspielen und legte besonderes Augenmerk auf deutsche Diskurse. In den letzten 30 Jahren habe sich die mediale Rezeption von Computerspielen weg von einer grundlegend ablehnenden Haltung hin zu einer Öffnung in jüngster Zeit bewegt, da Computerspiele in ihrer Vielfalt nunmehr ein Massenphänomen darstellen und einen beachtlichen Markt geschaffen haben. Ein Charakteristikum der „deutschen Öffentlichkeit“ sei, dass diese Krieg in Computerspielen viel kritischer gegenüberstehe, als das in anderen Ländern der Fall sei. Der hohe Realitätsgrad von Spielen ermögliche es den GamerInnen, einige Aspekte von Krieg nachzuvollziehen, wodurch sie zur Reflektion anregten und den Lerneffekt förderten.

Die Vortragenden der zweiten Sektion analysierten anschließend, mit welchen Ansätzen EntwicklerInnen ein möglichst authentisches Bild von Krieg zu erzeugen beabsichtigen.

Der Vortrag von HEIKO BRENDEL (Mainz) zeigte, dass einzelne SpieleentwicklerInnen beim Produzieren der Spiele zielgerichtet auf historische Quellen zurückgreifen und in einigen Fällen umfangreiches Archivmaterial erschließen. Damit intendieren sie, möglichst authentisch historische Informationen, wie etwa die genauen Standorte militärischer Divisionen zu rekonstruieren. Brendel plädierte dafür, die Ergebnisse der Archivaufenthalte, welche HistorikerInnen heute zuweilen nur schwer zugänglich sind, mit der gebotenen methodischen Vorsicht auch historisch-wissenschaftlich zu verwenden.

Der Drang nach Authentizität befördert, wie JOSEF KÖSTLBAUER (Wien) zeigte, die zunehmende Vermischung von Spiel und Simulation. Die spielbasierte Simulation, welche sich durch den Versuch der Realitätsnachbildung auszeichnet, ist auch von militärischen Einrichtungen entdeckt worden. Daraus folge eine zunehmende Auflösung der Grenzen zwischen Spiel und militärischer Ausbildung sowie ein Verschwimmen der Grenzen zwischen Spiele- und Rüstungsindustrie. Das Simulationsspiel wird hier zum Medium, welches durch größtmögliche Authentizität auf reellen Krieg vorbereiten soll.

Auch die von ANDRÉ POSTERT (Dresden) erläuterten Globalstrategie-Titel von „Paradox Interactive“ können als Simulationsspiele verstanden werden, die hier ganz dezidiert die taktische Makroebene des Krieges nachbilden und Authentizität durch Komplexität erzeugen wollen. Sie erzählen Geschichte in Form von Aufstieg und Fall miteinander ringender Imperien aus einem deutlich eurozentrischen Blickwinkel. Sämtliche Titel seien „Machtspiele“ mit denen SpielerInnen letztlich dem eigenen „Herrschaftswillen“ Rechnung tragen.

Während zahlreiche Spiele Krieg als ein Faszinosum oder eine komplexe planerische Aufgabe inszenieren, wählt „Valiant Hearts“ einen davon dezidiert verschiedenen Zugang. Das thematisch im Ersten Weltkrieg angesiedelte und im Comic-Stil konzipierte Werk verstehe sich als Antikriegsspiel, versucht Krieg somit authentisch zu inszenieren, indem es ihn als Unglück präsentiert. JULIAN KÜMMERLE (Tübingen) zeichnete die Tendenz des Spieles zur „emotionalisierenden Gesinnungsdidaktik“ nach und hinterfragte dessen grundsätzliche Eignung zum Einsatz in der Geschichtsvermittlung. Zwar fördere das Spiel den kompetenzorientierten Geschichtsunterricht sowie die narrative Kompetenz von SchülerInnen und dekonstruiere die Narrativität von Geschichte. Doch seien der rezeptive Ansatz des Spiels und auch die Neigung zum Gesinnungsunterricht problematisch.

Der darauffolgende Tagungsabschnitt wählte einen epochenorientierten Zugang zur Thematik und analysierte Inszenierungen von Krieg und Militär im Computerspiel von der Antike bis zum Kalten Krieg. CHRISTIAN ROLLINGER (Trier) betonte, dass kriegerische Konflikte und militärische Auseinandersetzungen in nahezu allen Games mit antikem Setting ausschlaggebende Motive seien. Im exemplarisch behandelten Titel „Rome: Total War“ seien alle Spielinhalte, wie Kultur und Wirtschaft, einem kriegerischen Expansionismus untergeordnet. Die Titel folgen somit dem Paradigma der Entscheidungsschlachten als Motor historischer Prozesse. Fortschrittsoptimistische Konzepte in „Rome: Total War“ widersprechen hierbei diametral dem antiken Verständnis von Fortschritt als etwas Schlechtem. Durch möglichst detaillierte visuelle Wiedergabe von historisch-archäologischen Fakten erzeugen die EntwicklerInnen bei den SpielerInnen ein Gefühl der Authentizität.

Mit der Frage, wie in „Medieval II: Total War“ das Mittelalter als authentisch präsentiert werden soll, befassten sich JANKO DUNKER, BENJAMIN DUPKE, STEFANIE REINHOLD und CORRETA STORZ (alle Chemnitz). Geschichte im Computerspiel stehe grundsätzlich im Spannungsverhältnis zwischen Geschichtsdarstellung und Geschichtsmodellierung. Authentizität wird in „Medieval II“ zum einen durch das Aufgreifen und Inszenieren von historisch belegten Zusammenhängen und Fakten und zum anderen durch „sinnliche Authentizität“ – dem Inszenieren scheinbar echter, in der Populärkultur verbreiteter Fakten und somit Chiffren – generiert. Krieg wird in „Medieval II“ lediglich in der Kulisse des Mittelalters inszeniert, wobei die Form des Krieges als „Total War“ hier vielmehr neuzeitlichen Maßstäben verpflichtet ist. Am Beispiel der in „Medieval II“ nachspielbaren Schlacht von Hastings konnte so die Vermengung von „belegbarer und sinnlicher Authentizität“ nachgewiesen werden.

Auch ROBERT BAUMGARTNER (München) untersuchte „Medieval II: Total War“, dem er „Crusader Kings II“ gegenüberstellte. Beide Spiele reduzieren die Komplexität des hochmittelalterlichen Krieges erheblich. Während „Medieval II“ den Krieg eher auf die Mikroebene konzentriert und den Fokus auf die Kontrolle der Schlachten legt, muss dieser Aspekt bei „Crusader Kings II“ deutlich zurückstehen. Letzerer Titel legt dagegen den Schwerpunkt auf die Vorbereitung der Kriegführung und die personelle Beziehung zwischen eigener Dynastie und Gefolgschaft. Beide Spiele abstrahieren im Zuge ihrer Kriegsinszenierung stark und machen auf Grundlage ihrer Spielmechaniken einzelne Aspekte des mittelalterlichen Krieges erfahrbar.

Die Epoche des Kalten Krieges steht in besonderer Beziehung zum Computerspiel, wie EUGEN PFISTER (Wien) verdeutlichte. So habe der Konflikt die Entwicklung zum einen auf technologischer Ebene begünstigt beziehungsweise überhaupt erst ermöglicht. Auf der anderen Seite besaßen viele der Computerspiele zur Zeit der ersten großen Expansion in den 1980er-Jahren eine Kalte-Kriegs-Thematik. Der Kalte Krieg wurde so zu einem digitalen Marker, der bis in die jüngste Zeit immer wieder aufgegriffen wird. Dabei werden wiederholt die Ur-Ängste eines „heißen Krieges“ – eines zur nuklearen Apokalypse führenden dritten Weltkriegs – thematisiert. Zudem zeichne sich der Großteil der diesbezüglichen Spiele durch ein einfaches Gut-Böse-Schema aus. Pfister warf abschließend die Frage auf, ob die Computerspiele einen realen Kalter-Krieg-Konflikt rezipieren oder diesen nicht vielmehr mit konstruieren.

Die Referenten der abschließenden Sektion beschäftigten sich mit der Konstruktion von alternativen Konfliktszenarien. So analysierte TIM KUCHARZEWSKI (Potsdam) die Nutzung des Mediums für terroristische und extremistische Narrative. Terroristische Gruppen etwa kehrten westliche Narrative durch die Modifikation von bestehenden oder die Konzeption von eigenen Computerspielen um. Das Spiel wird infolgedessen zum Medium, bei dem die Verbreitung von Propaganda eine Symbiose mit dem Spielspaß eingehe. Durch Computerspiele erreichten die EntwicklerInnen so eine kongruente Zielgruppe junger Männer denen durch „emotional learning“ bewusst ein spezifisches Narrativ näher gebracht werden solle.

Auch das 2007 erschienene spanische Spiel „Sombras de guerra: la Guerra Civil Española“, welches DANIELA KUSCHEL (Mannheim) untersuchte, möchte emotionalisieren. Das thematisch im Spanischen Bürgerkrieg angesiedelte Werk greift dazu beispielsweise historisches Filmmaterial einer Ansprache Francos auf. „Sombras de guerra“ reproduziere und befördere die Stereotypen des Bürgerkriegs und die Mythen der Zeit der Diktatur Francos, die sich bis heute in der spanischen Gesellschaft halten und verzichte dagegen auf eine Bildungskomponente.

CAROLIN WENDT (Chemnitz) zeichnete anhand der „Civilization“-Spielereihe die Entwicklung von anfangs noch auf Krieg zentrierter Spielmechanik zu alternativen Konfliktlösungen nach. Habe noch der 1991 erschienene Titel „Civilization“ einen Schwerpunkt auf die militärische Konfrontation gelegt, so finden sich in den ab 2001 erschienenen Titeln andere Möglichkeiten und alternative Spielziele, wie das Erreichen eines bestimmten Kulturlevels. Aufgrund der zahlreichen zusätzlichen Faktoren, wie etwa die auf die Bevölkerung wirkende Kriegsmüdigkeit, erscheint Kriegführung nicht mehr unbedingt als Mittel der ersten Wahl.

Wie auch MARKUS PÖHLMANN (Potsdam) in seinem abschließenden Fazit hervorhob, sind die Darstellungen von Krieg und Militär im Computerspiel sehr stark genreabhängig und ferner den Vorstellungen und Möglichkeiten der EntwicklerInnen unterworfen. Letzteres stelle für die Geschichtswissenschaft mithin ein methodisches Problem dar, denn die Autorenschaft der Computerspiele ist meist kollektiv angelegt und nicht immer klar nachzuvollziehen. Spiele sollten dabei viel stärker selbst historisiert und in einer kontinuierlichen Entwicklung verstanden werden.

Die Tagung hat gezeigt, wie wichtig es ist, sich auch im akademischen Kontext mit Computerspielen und Krieg zu beschäftigen, um herauszustellen, wie die Wahrnehmung von Geschichte durch das Medium beeinflusst wird. Die Simulation von bewaffneten Konflikten ist ein bestimmender Faktor in der Computerspielbranche. Krieg kann dabei sowohl zum Faszinosum für Heroismus oder zur planerischen Aufgabe, hingegen ebenso als Katastrophe und Dystopie inszeniert werden. Geschichte und militärhistorische Narrative werden zu digitalen Markern, deren authentische Darstellung große Relevanz besitzt. Die Beweggründe für das Spielen von Games mit historischen oder hypothetischen Kriegsszenarien sind vielfältig. Nicht selten dominiert in den Spielen ein kompetitives Element. Krieg im Computerspiel wird so zum Schauplatz des digitalen Wettkampfs, wie die aufstrebenden E-Sport-Ligen eindrücklich beweisen. Geschichtsbilder und militärhistorische Narrative treten zumindest hierbei vollkommen in den Hintergrund. Disziplinen wie die Game-Studies sind noch vergleichsweise jung und die Wissenschaft steht bei der Erforschung der Computerspiele noch weitgehend am Anfang. Es erscheint deshalb um so notwendiger, sich auch über die Grenzen der Fachrichtungen hinaus über Begrifflichkeiten zu verständigen und den Diskurs zu befördern. Die Jahrestagung des Arbeitskreises Militärgeschichte e.V. hat dazu beigetragen, das Forschungsfeld weiter auszumessen und Impulse für die akademische Beschäftigung mit dem Medium Computerspiel gegeben. Da zu erwarten ist, dass Computerspiele in Zukunft noch stärkeren Einfluss auf die Populärkultur und damit auf das gesamtgesellschaftliche Geschichtsverständnis gewinnen werden, ist dieser Ansatz nur zu begrüßen.

Konferenzübersicht:

Sektion A. Militärgeschichte im Computerspiel: Theorie und allgemeine Zugänge
Moderation: Markus Pöhlmann, Potsdam

Peter Ohler (Chemnitz), Daniel Pietschmann (Chemnitz): „Kriegsinszenierungen im Computerspiel“

Christian Götter (Braunschweig), Christoph Salge (Hertfordshire): „Die Mechanismen der Geschichte im Spiel“

Alexander Flegler (Halle an der Saale): „Von der Keule bis zur Muskete im Schere-Stein-Papier Prinzip: Geschichtsbilder in Age of Empires“

Stefan Piasecki (Kassel): „Deutsche Diskurse: Darstellungen von Krieg, Kriegswirtschaft und Zivilgesellschaft in deutschen Computerspielproduktionen und ihre gesellschaftliche Reflexion“

Georg Valtin (Chemnitz), Benny Liebold (Chemnitz): „Computerspiele als Mittel kontrafaktischen Denkens“

Sektion B. Authentizität und historische Informationen: Entwickler und Spieler im Dialog
Moderation: Sönke Neitzel, Potsdam

Heiko Brendel (Mainz): „‘The Complete Organisational and Statistical Analysis‘? Überlegungen zum Zusammentragen militärhistorischer Datensätze in der Computerspielentwicklung sowie zur fachwissenschaftlichen Nutzung derselben“

André Postert (Dresden): „Weltreiche erschaffen und zerstören. Die Globalstrategiespiele von Paradox Interactive und die Diskussionen der Spielerschaft“

Julian Kümmerle (Tübingen): „Das gute Kriegsspiel? Geschichtstheoretische und geschichtsdidaktische Überlegungen zu Valiant Hearts: The Great War (2014)“

Josef Köstlbauer (Wien): „Operationen an den Grenzen des Spiels: methodische Annäherungen an das Simulationsspiel“

Sektion C. Militärgeschichte im Computerspiel: Vom Altertum zum 20. Jahrhundert
Moderation: Stig Förster, Bern

Christian Rollinger (Trier): „Phantasmagorien des Krieges. Antike Schlachten in antikisierenden Videospielen“

Janko Dunker (Chemnitz), Benjamin Dupke (Chemnitz), Stefanie Reinhold (Chemnitz), Coretta Storz (Chemnitz): „Erlebbares Mittelalter? Inszenierte Authentizität am Beispiel der Schlacht von Hastings in Medieval II: Total War“

Robert Baumgartner (München): „'Totaler Krieg' im Mittelalter: Die Umsetzung hochmittelalterlicher Kriegsführung durch Narration und Simulation in den Strategiespielen Medieval II und Crusader Kings II“

Eugen Pfister (Wien): „Der Kalte Krieg-Diskurs im digitalen Spiel“

Sektion D. Gewalt, Gegengewalt und Gewaltverzicht
Moderation: Ralf Raths, Munster

Tim Kucharzewski (Potsdam): „Die Kehrseite der medialen Medaille. Terroristische und extremistische Narrative in Computerspielen“

Daniela Kuschel (Mannheim): „‘Tú decides la historia‘ – der Spanische Bürgerkrieg im Computerspiel“

Carolin Wendt (Chemnitz): „Mit Frieden zum Sieg – Die Entwicklung nicht-militärischer Konfliktlösung im modernen Strategiespiel“

Zitation
Tagungsbericht: Krieg und organisierte Gewalt im Computerspiel: Militärhistorische Narrative, Räume und Geschichtsbilder, 26.11.2015 – 28.11.2015 Chemnitz, in: H-Soz-Kult, 27.02.2016, <www.hsozkult.de/conferencereport/id/tagungsberichte-6420>.