Das Potenzial von Plan- und Rollenspielen für historisches Lehren und Lernen wurde kürzlich in mehreren geschichtsdidaktischen Beiträgen diskutiert (Memminger 2022, Buschmann/ McLean 2023, Barth 2023, Pandel 2024). Im Kontext eines subjektorientierten Ansatzes historischen Lernens werden der Wert des methodisch angeleiteten Spielens einer vergangenen Entscheidungssituation, des Nachvollziehens historischer Handlungs- und Möglichkeitsräume und die Rolle von Emotionen betont. In (meta-)reflexiven Phasen können Spielerlebnisse zudem produktiv nachbereitet werden und ein Nachdenken über die eigene Standortgebundenheit beim Spielen sowie über die Begrenztheit von Spielen als Deutung von Geschichte gefördert werden. Dabei bieten die im Spiel getroffenen Annahmen, die beispielsweise in Form von Spielregeln sichtbar werden, Potenziale, um mit historisch Lernenden (altersgemäß) Narrationsregeln als Ergebnis historischer Erkenntnisverfahren und gesellschaftlicher Aushandlungen zu diskutieren.
Trotz vielfältiger Vorschläge, Plan- und Rollenspiele als Methode im Geschichtsunterricht, in museumspädagogischen Kontexten und in der geschichtswissenschaftlichen sowie -didaktischen Hochschullehre einzusetzen, gibt es, insbesondere im Vergleich zur politischen Bildung, nur wenig publizierte Spielmaterialien für das Fach Geschichte. Ein Zusammenhang mit der im geschichtsdidaktischen Diskurs vielfach geäußerten Kritik an erfahrungsorientierten Spielformen und emotionalen Zugängen zur Geschichte kann zumindest vermutet werden.
Dementsprechend soll sich die Tagung der Frage widmen, inwiefern Plan- und Rollenspiele zum historischen Lehren und Lernen (nicht) beitragen können. Historisches Lernen soll dabei in einem weiten Sinne verstanden werden, sodass der Einsatz von Plan- und Rollenspielen im Geschichtsunterricht, in hochschulischen Lehrveranstaltungen und/oder in Museen thematisiert werden kann. Im Mittelpunkt stehen sowohl geschichtsdidaktische und geschichtstheoretische Überlegungen zum Einsatz erfahrungsorientierter Spielformen als auch Praxisbeispiele aus Schule, Hochschule, Museum und Gedenkstätte.
Call for Participation
Vortrag zu einem thematischen Aspekt im Zusammenhang mit dem Tagungsthema im Umfang von 25 Minuten, anschl. 20 Minuten Diskussion. (Mögliche thematische Aspekte untenstehend.)
Ihren Vorschlag für einen Beitrag im Umfang von maximal 250 Wörtern senden Sie bitte bis zum 15.11.2024 per E-Mail an Christian Buschmann (buschmann@soz.uni-frankfurt.de).
Ein Sammelband im Anschluss an die Tagung ist geplant.
Eine Übernahme von Reisekosten für Vortragende ist in begrenztem Umfang möglich.
Verantwortlich für die Tagungsorganisation:
Josef Memminger (Frankfurt), Jessica Kreutz (Passau/Frankfurt), Philipp McLean (Köln) und Christian Buschmann (Frankfurt).
Mögliche thematische Aspekte:
-Rollenspiele, Planspiele und Simulationen als Methode historischen Lehrens und Lernens sowohl in theoretischer Perspektive als auch auf der Grundlage praxisorientierter Überlegungen, ggf. mit Vorstellung von Spielmaterialien;
-schulische, hochschulische und museumspädagogische Spezifika des Einsatzes von Rollen- und Planspielen;
-Fragen nach der methodischen Umsetzung der Vor- und Nachbereitung von Spielen sowie der Spielphase;
-Beitrag spielbasierter Methoden in der Lehrkräftebildung im Fach Geschichte bzw. im Bezug auf andere Praxisfelder der historischen Bildung wie etwa der Museumspädagogik;
-Abgrenzungsproblematiken von Rollen- und Planspielen angesichts einer “verwirrenden Vielfalt von Begriffen” (Bernhardt 2018, S. 122) gegenüber anderen Spielformen historischen Lernens sowie untereinander;
-Überblick über den Stand etwaiger empirischer Studien zu Rollen- oder Planspielen in Bezug auf das historische Lernen, insbesondere unter Berücksichtigung des internationalen Forschungsstands;
-Reflexion des Simulationsmodells und der geschichtstheoretischen Vorannahmen: Wie sollte das Design eines geschichtsbezogenen Spiels aussehen? Was sind Prinzipien einer gelungenen Plan- oder Rollenspielkonzeption im Fach Geschichte?
-Verhältnis der Spielerfahrungen und/oder der Emotionen im Spiel zur historischen Erkenntnis bzw. zum historischen Denken;
-Grenzen des Spielbaren hinsichtlich der Übernahme antidemokratischer, rassistischer, antisemitischer oder in anderer Form diskriminierender Positionen;
-Analyse von Geschichtsschulbüchern zum Einsatz von Rollen- und Planspielen;
-Rolle der historischen Imagination in Bezug auf Rollen- bzw. Planspiele.