Was ist Spielgeschichte? Welche Spielgeschichten gibt es? Welche Spielegeschichten werden immer wieder neu generiert? Mit diesen Fragen und noch vielen mehr beschäftigten sich Vortragende und Interessierte unterschiedlichster Disziplinen und tauschten auf der ersten Tagung der Innsbrucker Forschungsgruppe Game Studies Fachwissen, Meinungen und Ansichten aus.
Die Eröffnung fand nach wenigen einleitenden Worten des Dekans, der Studiendekanin und mehreren Institutsleitern durch drei der Tagungsorganisator:innen statt: FRANZISKA ASCHER (Innsbruck) stellte die Forschungsgruppe Game Studies Innsbruck vor, TOBIAS UNTERHUBER (Innsbruck) führte durch die historische Entwicklung des Spiels „Blinde Kuh“ und der zunehmenden Ent-Erotisierung desselben, ANJA GÖDL (Innsbruck) wies auf die Alltäglichkeit von Mobile Games hin. Deren Omnipräsenz und gute Verfügbarkeit stünden im Gegensatz zum teils schlechten Image, welches sie im Vergleich zu PC- oder Konsolenspielen haben.
ROLF NOHR (Braunschweig) stellte eine Kernfrage in den Mittelpunkt: Wie wird die Geschichte über Spiele überhaupt geschrieben, welcher Fokus wurde bisher gesetzt und welche Inhalte fehlen bis heute noch? Ihm geht es zentral um die Archäologie des Spiels und die (noch) fehlende Möglichkeit, den Akt des Spielens als Handlung und die damit verbundenen Motivationen in ihrer Gesamtkomplexität für die Nachwelt im Sinne einer Geschichtsschreibung festzuhalten. Es werde sich noch zu sehr um das Objekt als Träger des Spiels bemüht.
VICTORIA MUMMELTHEI (Berlin) beschrieb die Game Studies als ein beschleunigtes Medium, derer die fest institutionalisierte Geisteswissenschaft und Geschichtsschreibung mit ihren starren Strukturen nicht habhaft werden kann. Unterschiedliche Instanzen wie Streamer, Prosumer, Scholar Gamer, Community-Wissensarchive etc. konstatierte sie als Quelle verschiedenster, sich vernetzender, emergenter Erzählungen. Die dabei entstehenden verdichteten Erzählungen werden daraufhin neu aufgegriffen und in den Kreislauf eingewoben. Erzählungen von und über Spiele zeigen sich als ein komplexes, gegenseitig beeinflussendes Konstrukt – welches durch die Game Studies stärker untersucht und behandelt werden sollte.
DAVID BETZING (Heidelberg) untersuchte die Übergangsphase, in der Online-Spiele die LAN-Kultur verdrängen, und betonte die Bedeutung historischer Gaming-Subkulturen für die Erforschung der digitalen Geschichte. Hierfür diskutierte er das vielschichtige Verhältnis von Individualismus, Gemeinschaft, moralischen Debatten über Gewalt in digitalen Spielen und gesellschaftlicher Transformation durch fortschreitende Digitalisierung. Aufgrund der mangelnden und zunehmend schwindenden Verfügbarkeit digitaler Quellen der LAN-Szene, hob Betzing die Methoden der Oral History als einzige Möglichkeit heraus, sich dem Selbstbild dieser Subkultur anzunähern. Im Gegensatz zum Fremdbild, das oft durch Medien geprägt ist, bietet das Selbstbild eine Selbstdarstellung aus dem „Schutzraum“ der Selbstlegitimation heraus.
Wenn Spiele oder Spielzeuge ausgestellt werden, so werden Geschichten erzeugt und Geschichte präsentiert. So die These von BENJAMIN BEIL (Köln), der am Beispiel des Kettensägencontrollers von „Resident Evil“ die museale Präsentation eines kulturellen Objektes in einem (neuen) kulturellen Umfeld aufzeigte. Zentral hierbei sei die hohe Komplexität, mit der ein Spiel und insbesondere ein Computerspiel ausgestellt werden muss, um in größtmöglichen Umfang präsentiert zu werden – Probleme der Zugänglichkeit sind die Folge. Zudem zeigte sich bei Besucher:innen von Spieleausstellungen der Zwiespalt zwischen erwarteter Spielbarkeit und Respekt gegenüber musealen Ausstellungsstücken.
CLAUS CLÜVER (Bonn/Siegen) thematisierte die historische Entwicklung von Brett-, Karten und Würfelspielen von ihrer früheren Form, bei der sie separat erworben und anders gelernt wurden, bis hin zu ihrer heutigen kommerziellen Verpackung in der Schachtel mit allen erforderlichen Komponenten, einschließlich Spielregeln. Er untersuchte die pädagogische Dimension dieser Entwicklung, insbesondere die Frage danach, was als „pädagogisch wertvoll“ betrachtet wird. Dabei werden primäre Farben, Grundformen, Material und Harmlosigkeit bzw. Abwesenheit von Gewalt berücksichtigt. Clüver beleuchtete auch, wie sich die Beziehung zwischen Spielern und Rationalität im Kontext der digitalen Spieleindustrie entwickelt hat und stellte fest, dass die Verbindung zwischen analogen und digitalen Spielen möglicherweise nicht so stark ist wie angenommen. Zudem wurden moderne Trends wie „Legacy-Spiele“ sowie die Bedeutung schriftlicher Spielregeln im Rahmen bürgerlicher Praktiken angesprochen.
VERONIKA KOCHER (Wien) fragte nach dem Einfluss von gesellschaftlichen Debatten auf die Spieleproduktion bzw. umgekehrt vom Einfluss von Spielen auf die Gesellschaft anhand von Eco-Board-Games. Sie generierte eine Datenbank aus 1869, sortiert Brettspielen nach Aufbau und Inhalt, und konnte deren Entstehung in den Kontext bestimmter Ereignisse setzen. Eindeutige Kausalitäten seien bislang jedoch noch nicht festzustellen, auffällig seien aber die unterschiedlichsten gesellschaftlichen Ebenen, auf denen Spiele entwickelt werden: von weltumspannenden Organisationen bis hin zu kleinen Bürgerinitiativen.
Dass Spiele durchaus über Nutzen verfügen bzw. dass historischen Spielen ein zwingender Nutzen zugeschrieben wurde, hob RENÈ WASSMER (Freiburg) mit den Gesprächsspielen Georg Philipps Harsdörffers hervor. Ziel des Spiels war es dabei, Spracheinheit und Sprachqualität zu erzeugen, Verstand und Urteilskraft des Individuums zu verbessern und so einen Beitrag für eine funktionierende Gesellschaft zu leisten. Dem Spiel wohnt so eine soziale Funktion inne.
Dass sich auch die frühe Neuzeit dieser Funktion annahm, bestätigte SIMON HUBER (Wien). Der orbis sensualium pictus von Comenius war ein Lehrbuch, um einfach – geradezu spielerisch – Latein zu lernen. Huber argumentiert den spielerischen Aspekt des Buches durch das autonome Durchblättern; stetig detailliertere Bilder und Nahaufnahmen dienen als Sprachvermittler. Gegen Ende des Werks werden das Theaterspiel als elaboriertestes Spiel, das Schachspiel als aristotelischer Lernvorgang und das Kinderspiel als Entwicklung der Menschheit präsentiert.
PETER POHL (Innsbruck) setzte sich mit dem komplexen Verhältnis zwischen moderner Pädagogik und Zeitlichkeit auseinander, insbesondere unter Berücksichtigung von Aspekten wie Ephemerität, Kontingenz und Historisierung. Durch die Analyse von Comenius‘ „Schola Ludus“ aus dem Jahr 1656 wurde die enge Verbindung zwischen Pädagogik und Spiel untersucht. Die Schola Ludus umfasste acht längere Szenen mit über 400 Rollen, die laut Comenius an einem Tag aufgeführt werden konnten, und stellte eine Form des pädagogischen Bühnenspiels dar. Trotz der theoretischen Ansprüche von Comenius stellte sich heraus, dass die praktische Umsetzbarkeit des Stücks begrenzt war. Dennoch propagierte Comenius ein spielerisches Lernen, das schnell, angenehm und gründlich sein sollte, und betonte die Selbstreflexivität des Spiels innerhalb des pädagogischen Prozesses.
BJÖRN BLANKENHEIM (Wuppertal) behandelte in seinem Vortrag die Entwicklung und Bedeutung der Kybernetik sowie deren Anwendung in der Umwelt- und Entscheidungsforschung, basierend auf Werken wie „The Limits to Growth“ von Meadows (1972) und Arbeiten von Forschern wie Vester und Dörner. Dabei wurden die Rolle von Computersimulationen und Spielen wie „Ökolopoly“ als Instrumente zur Schulung des kybernetischen Denkens herausgehoben. Außerdem betonte Blankenheimer die populärwissenschaftliche Verbreitung dieser Konzepte in Deutschland und ihre Relevanz für die Bewältigung komplexer Probleme in der realen Welt.
JÖRG BURBACH (Köln) und NADINE TRAUTZSCH (Regensburg) beleuchteten die vielfältigen Aspekte, die bei der Betrachtung von Classic Games und Retro-Gaming für die innovative Spieleentwicklung relevant sind. Dabei wurden verschiedene Formen der Immersion wie räumliche, ludische, narrative und soziale Immersion sowie die operationalisierte Spielfreude und kreative Remix-Strategien diskutiert. Die Referenten deuteten auf die Bedeutung von klassischen Spielen als Kulturgut und betonten, dass Fotorealismus nicht zwangsläufig zu einem höheren Spielspaß führt. Es wurden Beispiele von Retro-Games präsentiert, die erfolgreich kreative Lösungen und limitierte Ressourcen nutzten, um eine einzigartige Spielerfahrung zu bieten.
JAMES CARTLIDGE (WIEN) sprach über die historische Bedeutung von Roguelikes, die die Entwicklung von Roguelites beeinflusst haben. Die Ursprünge des Genres reichen zurück bis zu Spielen wie „Rogue“ (1980) mit ASCII-Grafik und Permadeath, die auf zufallsgenerierten Inhalten basieren, um unendliche Wiederspielbarkeit zu gewährleisten. Er erwähnte einige klassische Roguelikes wie „Hack“ (1984), „NetHack“ (1987) und „Angband“ (1992), sowie neuere Titel wie „Dungeon Crawl Stone Soup“ (2006) und „Cogmind“ (2017). Die Definition eines Roguelikes ist Gegenstand intensiver Diskussionen im populären Bereich, und die Berliner Interpretation wurde als Versuch unternommen, gewisse Merkmale zu klären. Jedoch hat die Freiheit und Experimentierfreudigkeit auch zu neuen, weniger strengen Genres geführt, wie den Roguelites. Die Geschichte des Genres wird hauptsächlich von seiner Fanbase erzählt.
Inwieweit wirkt ein Spiel realistisch und wann erkennen wir den mangelnden Realismus als solchen an? JACOB BIRKEN (Köln) zeigte, dass Menschen das als überzeugende Illusion wahrnehmen, was die bisherigen Erwartungen und Erfahrungen überstieg, nicht weil es tatsächlich wirklich aussieht. Daraus folgt, dass Realismus – also Wirklichkeitstreue – ein professioneller Wettbewerb ist, bei dem es darum geht, immer realistischer zu werden. Diese Entwicklung mache bei unrealistischen Science-Fiction-Inhalten oder besonders expliziten Gewaltdarstellungen keinen Halt. Es kommt zu einer Transgression des (u. a. auch materiellen) Mediums.
AURELIA BRANDENBURG (Bern) suchte nach der Frau im Spielejournalismus der 1980er und 1990er Jahre. Doch waren die meisten Journalisten entsprechender Journale männlich, genauso wie ihr Zielpublikum, weswegen sie auch entsprechend geschrieben und designt waren. Gleichzeitig war Spielejournalismus kein eigener Fachbereich: es schrieben spielende, männliche Journalisten für männliche Spieler. Hierdurch entwickelte sich eine einseitige, geschlossene Berichterstattung, welche Leserinnen und Spielerinnen ausschloss oder als Besonderheit hervorhob.
PETER FÄRBERBÖCK (Salzburg) diskutierte die Rolle der Materialität in virtuellen Welten und deren Verbindung zur Forschung mit materieller Kultur. Er betonte, dass Materialität in den Game Studies oft übersehen wird, obwohl sie bedeutende Beiträge leisten kann. Färberböck hob hervor, dass Materialität sowohl im Spiel selbst als auch in der Forschung betrachtet werden kann, um Vergangenheit erlebbar zu machen und verschiedene Sinneserfahrungen einzubeziehen. Anhand von Religionsdarstellungen in virtuellen Welten verdeutlichte er die Bedeutung von Materialität und ihre Verbindung zu anderen Forschungsfeldern – vor allem im interdisziplinären Feld der Game Studies.
CHRISTIAN DROBE (Brno) untersuchte die Verwendung von Motiven der Gaming-Kultur in den Werken von Juan S. Guse und Hito Steyerl. Dabei thematisierte er die Entwicklung von Shootermods und Game Art sowie die Bedeutung von Computerspielen als ästhetische Inspirationsquelle. Er beleuchtete Guses vielschichtiges Werk „Miami Punk“, in dem die Stadt Miami zur digitalen Welt wird und verschiedene Charaktere ein Rollenspiel programmieren. Die Analyse zeigte, wie das Spiel die fiktive Krisenlage Miamis thematisiert und den Spieler zur Reflexion anregt. Abschließend diskutierte Drobe die Rolle von Computerspielen als Formgeber von Literatur .
LISA HINTERLEITNER (Kassel) zeigte die Remediation – die Intermedialität als Erweiterung, Verbesserung und Reflexion –zwischen Film und Spiel anhand dreier filmischer Beispiele: Stranger Things, Free Guy und Ready Player One. Ziel solcher Produktionen sei es oft, Interesse und Neugier beim spielenden Publikum zu wecken. Die von Hinterleitner genannten Beispiele beschäftigten sich mit der Mediengeschichtsschreibung des Spiels durch einen Vergangenheits-, Gegenwarts- und Zukunftsbezug und ermöglichten einen reflektierenden Zugang zum Spiel unter Zuhilfenahme eines anderen Mediums.
MARTIN TSCHIGGERL (Wien) reflektierte in seinem Vortrag darüber, wie Game Studies mit der Popularität von Computerspielen umgehen sollten. Er kritisierte, dass trotz Betonung ihrer Popularität, oft wenig Positives über Spiele gesagt wurde. Tschiggerl plädierte dafür, Rezipient:innen von Populärkultur als mündige Individuen anzuerkennen und stärker zu reflektieren, warum bestimmte Spiele populär sind. Er betonte, dass die Bedeutung eines Mediums in seinem Gebrauch liegt und rief dazu auf, Spiele nicht nur auf ihre Probleme zu reduzieren, sondern ihre Popularität ernst zu nehmen und den eigenen Habitus zu überwinden, um die Vielfalt der Spielkultur anzuerkennen.
NILS BÜHLER (Köln) untersuchte den ambivalenten Mythos der Computerspiele, der sowohl funktionale als auch dysfunktionale Aspekte umfasst, wie den Kontakt zu anderen und die persönliche Umwelt – Stichwort „Computer-Autismus“. Dabei betonte er die Notwendigkeit, Spiele nicht nur von außen zu betrachten, sondern auch innerhalb der Game Studies zu verstehen, beispielsweise das Gefühl, Teil der Game Studies zu sein. Des Weiteren beleuchtete er die Herausforderungen innerhalb der Disziplin, angeführt von kritischen Stimmen wie Espen Aarseth. Er verwies auf frühe Beiträge zur Spieleforschung und betonte positive Entwicklungen in Deutschland als Reaktion auf Medienpessimismus. Schließlich hob er den gemeinschaftsbildenden und affirmativen Charakter des Mythos hervor, der von technischer Bewunderung und Enthusiasmus für den Fortschritt geprägt ist.
PAUL LABELLE (Bonn) behandelte das Konzept der Immersion in digitalen Spielen und betonte die Untersuchung sowohl der sprachlichen als auch der erfahrungsbezogenen Aspekte dieses Phänomens. Dabei wurde die Wahrnehmung und das Erleben von Immersion erkundet, indem zunächst die zugrundeliegenden Konstrukte erforscht wurden. Des Weiteren hinterfragte Labelle die Verwendung des Begriffs „Immersion“ und argumentierte, dass er in seiner aktuellen Form dysfunktional sei. Er skizzierte verschiedene Stufen der Immersion und betonte, dass die Wahrnehmung von Präsenz davon abhängt, wie genau die virtuelle Welt wiedergegeben wird. Darüber hinaus hob er hervor, dass die Untersuchung von Immersion Einblicke in die Wissenschaftsgeschichte bietet und betonte die Bedeutung der zeitlichen Kontextualisierung dieses Konzepts.
Es zeigte sich, dass Spielgeschichten in ihren Ausprägungen äußerst vielfältig sind und noch vieles an Forschung in diesem Bereich notwendig ist. Spielegeschichten wurden und werden immer wieder neu und multiperspektivisch generiert und beeinflussen sich gegenseitig.
Konferenzübersicht:
Jürgen Fuchsbauer (Innsbruck) / Elisabeth de Felip-Jaud (Innsbruck) / Dirk Rose (Innsbruck) / Philipp Zitzlsperger (Innsbruck): Gruß- und Geleitworte
Franziska Ascher (Innsbruck): Begrüßung durch die Tagungsorganisation
Tobias Unterhuber (Innsbruck) / Anja Gödl (Innsbruck): Eröffnung
Keynote
Rolf Nohr (Braunschweig): Spielgeschichte(n) als praxeologische Archäologie
Panel I: Geschichtsschreibung
Moderation: Wolfgang Meixner (Innsbruck)
Victoria Mummelthei (Berlin): Emergente Historiografie vs. Game Studie: Wer schreibt die Geschichte der Spiele?
David Betzing (Heidelberg): Oral History gegen das „Digital Dark Age“: Methodische Herausforderungen bei der geschichtswissenschaftlichen Erforschung digitaler Subkulturen am Beispiel der LAN-Szene
Keynote
Benjamin Beil (Köln): Computerspiele(n) ausstellen
Panel II: Sammlung
Moderation: Felix Tenhaef (Innsbruck)
Claudius Clüver (Bonn/Siegen): Das Spiel in der Schachtel
Veronika Kocher (Wien): Die Narration von Brettspielen im Sammlungskontext: Digitale Formation und Kontextualisierung von Eco-Board-Games
Panel III: Anfänge
Moderation: Christoph Singer (Innsbruck)
René Waßmer (Freiburg): Der Ernst des Spiels: Beobachtungen zu Georg Philipps Harsdörffers Frauenzimmer Gesprächspielen (1644–57)
Simon Huber (Wien): Die Erfindung des spielerischen Lernens in der frühen Neuzeit
Peter Pohl (Innsbruck): Schola ludus: Versuch über die (Un-)Verhältnismäßigkeit des Spiels
Panel IV: Bildung
Moderation: Peter Pohl (Innsbruck)
Björn Blankenheim (Wuppertal): Als Computerspiele die Welt retteten… Problemlösen und vernetztes Denken in den Spielen und Schriften von Dietrich Dörner und Frederic Vester
Jörg Burbach (Köln) / Nadine Trautzsch (Regensburg): Benefits of Gaming History – Nutzen aus der Spielgeschichte
Panel V: Kanonisierung
Moderation: Magdalena Leichter (Innsbruck)
James Cartlidge (Wien): Complexity, Controversy, Creativity: The History of the Roguelike Genre
Panel VI: Realismus, Authentizität und die Suche nach ‚Echtheit‘ in Gamingkulturen (AKGWDS)
Moderation: Franziska Ascher (Innsbruck)
Jacob Birken (Köln): Wirklichkeit als Wettstreit: Zu ‚Realismus‘-Konzepten in der Gaming-Kultur
Aurelia Brandenburg (Bern): Ein „echter Spielefreak“: (Selbst-)Authentifizierung im deutschsprachigen Spielejournalismus der 1980 und 1990er
Peter Färberböck (Salzburg): Jenseits ‚Realismus‘ und ‚Korrektheit‘: Wie virtuelle Welten und Forschung mit materieller Kultur zusammenpassen
Panel VII: Remediation
Moderation: Yana Lyapova (Innsbruck)
Christian Drobe (Brno): Computerspiele als Ästhetiken für Kunst und Literatur? Motive der Gaming Culture im Werk von Juan S. Guse und Hito Steyerl
Lisa Hinterleitner (Kassel): Zwischen Neid und Nostalgie: Computerspielgeschichte(n) in Film und Serie
Panel VIII: Diskursgeschichte(n) der Game Studies
Moderation: Tobias Unterhuber (Innsbruck)
Martin Tschiggerl (Wien): Für eine Geschichte der Vielen – Game Studies und Popularität
Nils Bühler (Köln): Was kam vor „Year One“? Zum notwendigen Mythos vom missverstandenen Computerspiel
Paul Labelle (Bonn): Towards a Transmedial History of ‘Immersion’