Die Frühe Neuzeit in Spielen

Veranstalter
Dr. Lucas Haasis, Oldenburg; Dr. Tobias Winnerling, Düsseldorf (Institut für Geschichte, Carl von Ossietzky Universität Oldenburg)
Ausrichter
Institut für Geschichte, Carl von Ossietzky Universität Oldenburg
Veranstaltungsort
Carl von Ossietzky Universität Oldenburg, Bibliothekssaal (BIS-Saal) sowie online (nach Anmeldung), Ammerländer Heerstr. 114-118
Gefördert durch
Gefördert im Rahmen des Förderprogramms PRO*Niedersachsen des Niedersächsischen Ministeriums für Wissenschaft und Kultur (MWK). Mit freundlicher Unterstützung der Graduiertenschule 3GO, der Universitätsgesellschaft Oldenburg e.V. (UGO) und des Instituts für Geschichte der Universität Oldenburg. In Kooperation mit der Heinrich-Heine-Universität Düsseldorf, dem Arbeitskreis Geisteswissenschaften und Digitale Spiele sowie dem Projekt Boardgame Historian
PLZ
26129
Ort
Oldenburg
Land
Deutschland
Findet statt
In Präsenz
Vom - Bis
12.09.2024 - 14.09.2024
Von
Dr. Lucas Haasis, Carl von Ossietzky Universität Oldenburg

Die Frühe Neuzeit in Spielen

In dieser Konferenz wollen wir der internationalen Forschung zu Spielen & Früher Neuzeit ein wichtiges gemeinsames Forum bieten, um in den Austausch über die Potentiale der Erforschung von Spielen als neue historische Form und als wichtigen Lern- und Forschungsgegenstand an Universitäten und Schulen zu treten.

The Early Modern Period in Games

This conference seeks to offer international research on the Early Modern Period in games an important joint forum to enter into an exchange on the potential of researching games as a new historical form and as an important subject of learning and research at universities and schools.

Die Frühe Neuzeit in Spielen

Spiele sind längst nicht mehr nur ein Freizeitvergnügen, sie sind ein wichtiges Kulturgut. Spiele mit geschichtlichem Hintergrund erfreuen sich bei Spielenden einer großen Beliebtheit. Spiele prägen dadurch die Art, wie wir und an was wir erinnern und wie wir uns Vergangenheit vorstellen. Sie sind dadurch ein wesentlicher Teil unserer Geschichts- und Erinnerungskultur.

Eine der beliebtesten Epochen in Spielen ist die Epoche der Frühen Neuzeit (1500–1800) – und das nicht ohne Grund. Diese Epoche war eine Zeit des Aufbruchs und Umbruchs, der Krisen und der Ambivalenz, von Gewalt und Unterdrückung. Die Epoche war ebenso eine Zeit des religiösen, politischen und kulturellen Wandels, von Einstellungen, Weltanschauungen, Lebensstilen, Sprachen, sozialen Praktiken und der materiellen Welt, eine Zeit der Wissenschaft und der blühenden Kunst. Ereignisse von weltweiter Relevanz wie die reformatorischen Bewegungen, aber auch der Kolonialismus, Kriege wie dem Dreißigjährigen Krieg, Revolutionen in Frankreich, Haiti oder den heutigen USA, Konflikte in Europa oder auch in Asien, haben die Welt und ihre Grundfesten verändert und prägen sie bis heute. All diese historischen Entwicklungen haben Spiele inspiriert und werden in Spielen thematisiert.

Umso wichtiger ist die Auseinandersetzung mit diesen Spielen in Forschung und Bildung; dazu zählen Spiele wie die Computerspielreihe “Assassin’s Creed” oder “Anno” bis hin zu “Nobunaga’s Ambition” oder “Pentiment”. Im Bereich analoger Spiele bekannt sind Spiele wie “Pizarro & Co.”, “Thurn & Taxis” über “Die Siedler von Catan” oder “Puerto Rico”.

Im eklatanten Widerspruch zu dieser Präsenz der Frühen Neuzeit in Spielen steht jedoch die beträchtliche Lücke und der vorherrschende Nachholbedarf in der Forschung und Vermittlung zur Frühen Neuzeit in Spielen, die noch kaum untersucht worden ist. Hier leistet die Konferenz einen wichtigen Beitrag.

Die zentralen Forschungsfragen der Konferenz lauten: Was lernen wir durch Spiele und den Umgang mit ihnen über vergangene Epochen wie die Frühe Neuzeit? Wie lassen sich Spiele bezogen auf Themen wie Gender, Religion, Natur oder Nation auswerten? Welche Analysemethoden lassen sich wählen? Wie lassen sich Spiele in Uni und Schule einsetzen? Wie kann der Dialog zwischen Forschung, Bildung und Entwicklung verstärkt werden – und wichtige Weichen für historisch-inspirierte Spiele der Zukunft zu stellen.

In dieser Konferenz wollen wir der internationalen Forschung zu Spielen ein wichtiges gemeinsames Forum bieten, um in den Austausch über die Potentiale der Erforschung von Spielen als neue historische Form und als wichtigen Lern- und Forschungsgegenstand an Universitäten und Schulen zu treten. Damit soll nicht zuletzt auch ein Signal gesendet werden, Spielen in Bildungsinstitutionen, in der Forschung und Vermittlung, mehr Raum einzuräumen.

Mit Speakern aus den USA, Kanada, der Türkei, Großbritannien, Frankreich, Österreich, der Schweiz und Deutschland ist die Tagung international besetzt. Das Potential der Auseinandersetzung mit Spielen für die Forschung und Geschichtsvermittlung wird sich auf der Tagung zudem im interdisziplinären Austausch zeigen. Die Tagung bringt Vertreter:innen der Geschichtswissenschaft, Geschichtsdidaktik, Literatur- und Kommunikations-, Religions- und Kunstgeschichte zusammen, zudem Lehrkräfte, Akteure aus der Politischen Bildung sowie Entwickler:innen von namhaften Games-Studios.

Die Tagung findet an der Carl von Ossietzky Universität Oldenburg statt. Sie wird zudem live gestreamt und kann daher online verfolgt werden. Über Anmeldung wird gebeten an: lucas.haasis@uni-oldenburg.de

Die Konferenz wird gefördert im Rahmen des Förderprogramms PRO∗Niedersachsen des Niedersächsischen Ministeriums für Wissenschaft und Kultur (MWK).

The Early Modern Period in Games

Games are no longer merely seen as a leisure activity; they are an important cultural asset. Games with historical themes are particularly popular among players, influencing the way we remember, what we remember and how we conceptualize the past. As such, they are an essential part of our culture of remembrance and historical understanding.

One of the most frequently depicted eras in games is the Early Modern Period (1500-1800) - and for good reason. This era was marked by profound change and upheaval, characterized by crises and ambivalence, of violence and oppression. It was also a time of religious, political and cultural transformation, shaping attitudes, worldviews, lifestyles, languages, social practices and the material world. As a result, the period saw significant advancements in science and the flourishing of art, alongside events of global relevance such as the Reformation movements, colonialism, wars including the Thirty Years' War, revolutions in France, Haiti or what is now the United States, and conflicts both within Europe and expanding as far away as Asia. These historical developments continue to influence our world today, providing rich inspiration for the games played today.

This reality makes it all the more important to analyse these games within the contexts of research and education. Popular titles include games such as the computer game series ‘Assassin's Creed’ and ‘Anno’ as well as ‘Nobunaga's Ambition’ and ‘Pentiment.’ In the field of analogue games, games such as ‘Pizarro & Co.,’ ‘Thurn & Taxis,’ ‘Catan’ and ‘Puerto Rico’ are well-known and demonstrate the widespread appeal of games with historical themes.

Despite the prominence of the Early Modern Period in games, there is a considerable gap and high demand for academic research and education concerning the portrayal of this era in games, which has hardly been investigated. This conference aims to address this gap and to make a vital contribution to the field.

The central research questions of the conference include: What can we learn about past eras such as the Early Modern Period through games and our interactions with them? How can games be analysed in relation to topics such as gender, religion, nature or nationhood? Which methods of analysis are most effective? How can games be integrated in university and school curricula? How can the dialogue between research, education and development be strengthened - and how can this dialogue shape the future of historically-inspired games?

This conference seeks to offer international research on games an important joint forum to enter into an exchange on the potential of researching games as a new historical form and as an important subject of learning and research at universities and schools. Moreover, the conference aims to advocate for greater inclusion of games in educational institutions, research and teaching.

The conference is truly international, featuring speakers from the USA, Canada, Turkey, Great Britain, France, Austria, Switzerland, and Germany. The potential of engaging with games for research and history education will also be demonstrated at the conference through interdisciplinary dialogue. The conference will bring together representatives from the fields of history, history didactics, literature, communication, religious studies and art history, as well as educators, those involved in political education and developers from renowned game studios.

The conference will take place at the University of Oldenburg. It will also be streamed live, allowing for online participation. Please register at: lucas.haasis@uni-oldenburg.de

Programm

Tagungsprogramm

Donnerstag, 12. September 2024:
12:30–13:00 Ankunft der Teilnehmenden
13:00–13:30 Begrüßung und Einführung
Lucas Haasis (Oldenburg) & Tobias Winnerling (Düsseldorf): The Early Modern Period in Games
13:30–15:00 Panel I Gender Chair: Lucas Haasis (Oldenburg)
Alan Lena van Beek (Salzburg, Österreich): It’s fine poetry. For men. - A feminist reading of Pentiment
Ron Heckler (Berlin): “A well-mannered and considerate lady of poise and compassion.“ The aestheticisation of femininity using the example of Ubisoft's Aveline de Grandpré
15:00–15:30 Pause
15:30–17:30 Panel II Ideas Chair: Tobias Winnerling (Düsseldorf)
Saim Anil Karzek (Ankara, Türkei/Bonn): Unveiling the Ottoman Empire: Exploring Historical Accuracy and Game Design in Video Game Portrayals
Aska Mayer (Tampere, Finnland) & Peter Färberböck (Salzburg, Österreich): Death in the Streets. Idea-historical Perspectives on Representation, Reception, and Affect of Plagues and Pandemics in Digital Games
Alyssa Goldstein Sepinwall [hybrid] (San Marcos, USA): “Back to the Future: Old Regime France, Silicon Valley and Historians-as-Game-Designers in Carolyn Lougee’s The Would-Be Gentleman (1985)”
17:30–18:00 Pause
18:00–20:00 Keynote mit Roundtable BIS-Saal (öffentlicher Abendvortrag) moderiert von Lucas Haasis
Maxime Durand (Ubisoft Montreal, Kanada): Setting Sail for Early Modernity in Assassin’s Creed
Mit anschließendem Roundtable mit Maxime Durand (Montreal), Aurelia Brandenburg (Bern), Kate Cook (London) und Lucas Haasis (Oldenburg) moderiert von Tobias Winnerling
– Konferenzdinner –

Freitag, 13. September:
09:00 – 11:00 Panel III Religion Chair: Carolin Puckhaber (Oldenburg)
Jan Martin Engelhardt (Wittenberg): „Der Meister will Spiel machen“ – Serious Games im Museum
Philipp Wehage (Heidelberg): „Von der Arbeit stirbt kein Mensch” – Zum Verhältnis von Natur, Arbeit und Tod im „Witcher” und der reformatorischen Theologie Martin Luthers
Birgit Klein und Team (Heidelberg): Mit Joseph Süß Oppenheimer die jüdische Welt des 18. Jahrhunderts erkunden und Antisemitismus begegnen. Annäherungen an ein Gameprojekt für Schüler:innen der Mittelstufe
11:00–11:30 Pause
11:30–13:00 Panel IV Brettspiele Chair: Jan-Lukas Bohlen (Oldenburg)
Dorothee Goetze (Sundsvall, Schweden): Frühe Neuzeit im Brettspiel und wenn ja, wie viele – Versuch einer Bestandsaufnahme
Philip Knäble (Göttingen): Hofintrigen, Entdeckungsfahrten und eine Jahrhundertwende. Die Frühe Neuzeit im Brettspiel
13:00–14:00 Mittagspause
14:00–16:00 Panel V (Post-) Kolonialismus Chair: Mina Weidner (Dresden)
Mathias Herrmann/Martin Reimer (Dresden): Jeannes Reise – ein postkoloniales Gamingprojekt zum Thema Haiti
Mario Donick (Magdeburg): „Die Entdeckung einer neuen Welt“ – Computerspiele als Medium und Schnittstelle zum Zugriff auf historische Phänomene am Beispiel von Europa Universalis IV
Simon Hagemann (Lorraine, Frankreich): (Post-)Kolonialismus und Kulturerbe in digitalen Spielen über die Azteken und die spanische Eroberung Mexikos
16:00–16:30 Pause
16:30–18:00 Panel VI Schule Chair: Tabea Tadtke (Oldenburg)
Jule Sommersberg (IGS Flötenteich), Patrick Heike (Artland-Gymnasium Quakenbrück), Lucas Haasis (Oldenburg): Die Frühe Neuzeit in Games in der Schule
Jan Siefert (Duisburg): Revolution und Imperialismus in Rise of the Ronin. Zur Analyse von digitalen Spielen mit der Perspektive auf historisches Lernen
18:00–18:30 Pause
18:30–20:00 Keynote mit Sammelbandvorstellung BIS-Saal (öffentlicher Abendvortrag)
Josh Sawyer (Obsidian Entertainment, Irvine, USA): Illuminating Those Who Illuminated Me: Micro- and Macro-Historical Sources for Pentiment
Vorstellung des neuen Sammelbands "Zeitenwende: Interdisziplinäre Zugänge zum Spiel Pentiment", hrsg. von Alan van Beek, Aurelia Brandenburg und Lucas Haasis (Mittelalter. Interdisziplinäre Forschung und Rezeptionsgeschichte, Beihefte 4).
- Gemeinsames Abendessen –

Samstag, 14. September:
09:00–10:30 Panel VII Kunst Chair: Janna-Katharina Nyul (Oldenburg)
Stephan Friedrich Mai (Wien, Österreich): „Art must also make money“: Die Französische Revolution aus Sicht der Entwickler:innen von „Assassin’s Creed: Unity“
Sabine Görner (Anklam): Realismus im Computerspiel: Das kunsthistorische Zitat
10:30–11:00 Pause
11:00–13:00 Panel VIII Faktizität und Fiktionalität Chair: Jennifer Schild (Stuttgart)
Aurelia Brandenburg (Bern, Schweiz): „Wicked Eyes and Wicked Hearts“: Herrscherinnen als Krisenphänomen zwischen Mittelalter und Früher Neuzeit in der Dragon Age-Reihe
Stefan Köhler (Schule im Innerstetal/Universität Hildesheim): „Hier stehe ich, ich kann nicht anders"? - Geschichte(n) erzählen in Möglichkeitsräumen: „Martin Luther auf der Spur" (2017)
Manuel Stübecke (Leipzig): Vampirdarstellungen in Digitalen Spielen
13:00–13:15 Abschluss (Tobias Winnerling / Lucas Haasis)

Kontakt

Dr. Lucas Haasis
Carl von Ossietzky Universität Oldenburg
FK IV - Institut für Geschichte / Prize Papers
Ammerländer Heerstr. 114-118
D-26129 Oldenburg
Email: lucas.haasis@uni-oldenburg.de
Phone: +49-441-798-2367

https://uol.de/villa-geistreich/projekte-geschichte/konferenz