Aus Politik und Zeitgeschichte 69 (2019), 31–32

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Aus Politik und Zeitgeschichte 69 (2019), 31–32
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Gaming

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27 Ausgaben pro Jahr
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Institution
Aus Politik und Zeitgeschichte
Land
Deutschland
c/o
Redaktion „Aus Politik und Zeitgeschichte“ Bundeszentrale für politische Bildung Adenauerallee 86 53113 Bonn Redaktion: Johannes Piepenbrink <johannes.piepenbrink@bpb.de> Anne Seibring <anne.seibring@bpb.de> Anne-Sophie Friedel <anne-sophie.friedel@bpb.de> Sascha Kneip <sascha.kneip@bpb.de> Julia Günther <julia.guenther@bpb.de> Robin Siebert (Volontär) <Robin.Siebert@bpb.de>
Von
Redaktion "Aus Politik und Zeitgeschichte"

Immer mehr Menschen verbringen Teile ihrer Freizeit mit Computer- und Videospielen, sei es zu Hause an einer Konsole oder unterwegs mit einem mobilen Gerät. Und es sind keineswegs ausschließlich Kinder und Jugendliche, die "zocken": Der durchschnittliche deutsche Gamer ist etwa 36 Jahre alt – und in 47 von 100 Fällen eine Gamerin.

Mit der Verbreitung gehen nicht nur größere gesellschaftliche Akzeptanz und Rezensionen in Feuilletons einher, sondern vor allem auch steigende Umsätze: Der deutsche Markt für digitale Spiele ist der fünftgrößte der Welt. Als Wirtschaftsfaktor und Treibhaus technischer Innovationen ist die Gaming-Branche auch für die deutsche Politik zunehmend interessant geworden.

Inhaltsverzeichnis

Inhalt

Johannes Piepenbrink
Editorial

Daniel Martin Feige
Kleine Philosophie des Computerspiels. Zur Ästhetik digitaler Spiele im Spannungsfeld von Ideologie und Kunst (Essay)

Felix Zimmermann
(Not) Made in Germany? Annäherungen an die deutsche Digitalspielbranche

Robin Streppelhoff
Wettkampf-Gaming: Sport oder Spielerei?

Daniel Heinz
Jugendmedienschutz und digitale Spiele

Yasmina Banaszczuk
Toxic Gaming. Rassismus, Sexismus und Hate Speech in der Spieleszene

Andreas Hedrich/Christiane Schwinge
Creative Gaming. Zum subversiven Potenzial digitaler Spiele

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