S. Mai u.a.: Digitale Spiele und historisches Lernen

Cover
Titel
Digitale Spiele und historisches Lernen.


Autor(en)
Mai, Stephan; Preisinger, Alexander
Reihe
Geschichte unterrichten
Erschienen
Frankfurt am Main 2020: Wochenschau-Verlag
Anzahl Seiten
56 S.
Preis
€ 19,90
Rezensiert für H-Soz-Kult von
Daniel Bernsen, Integrierte Gesamtschule Pellenz

Während andere geschichtskulturelle Zeugnisse wie Romane, Spielfilme oder Comics schon lange ihren Weg in den schulischen Geschichtsunterricht gefunden haben, scheinen digitale Spiele als Unterrichtsgegenstand für die meisten Lehrerinnen und Lehrer noch weitgehend Neuland zu sein.

Das ist insofern überraschend, als digitale Spiele seit einiger Zeit in der Mitte der Gesellschaft angekommen scheinen und keinesfalls mehr ein Phänomen einer randständigen, männlich dominierten Jugendkultur darstellen. Das Durchschnittsalter der Spielenden ist in den letzten Jahren permanent gestiegen und wird im Jahr 2020 für Deutschland mit 37,5 Jahren angegeben. Die Zahl derjenigen, die mindestens einmal im Monat oder öfter auf einem digitalen Gerät spielen, liegt seit Jahren relativ konstant bei 40 Prozent der gesamten Bevölkerung.[1] Daher ist also davon auszugehen, dass auch für viele Lehrerinnen und Lehrer das Spielen mit digitalen Geräten wie Smartphones, Tablets oder Konsolen Teil ihrer Freizeitgestaltung ist. Genau dies – die mehrheitliche Wahrnehmung und Zuordnung von Spielen zum Bereich „Freizeit“ – könnte, gerade auch im Vergleich mit der frühen Diskussion zum Beispiel um den Einsatz von Comics oder später Smartphones im Unterricht, wesentliche Ursache dafür sein, dass digitale Spiele von vielen Lehrerinnen und Lehrern bis heute nicht als ausreichend „ernsthaftes“, auch für Geschichtslernen potentiell relevantes Medium betrachtet werden.

Die fachdidaktische Beschäftigung mit dem Medium „Computerspiele“ reicht hingegen schon fast 20 Jahre zurück: Bereits 2002 erschien mit dem Titel „Computerspiele im Geschichtsunterricht“ eine erste Monografie von Waldemar Grosch.[2] Zunächst folgte darauf im deutschsprachigen Raum wenig Resonanz, aber seit einigen Jahren gibt es sowohl in der fachwissenschaftlichen Forschung in Form der „Game Studies“. als auch in der Geschichtsdidaktik zahlreiche Untersuchungen, die die Beziehung von Geschichte und digitalen Spielen in unterschiedlichen Perspektiven in den Blick nehmen.[3]

Nur die Übertragung in die Praxis des Geschichtsunterrichts scheint noch nicht so recht voranzukommen, auch wenn es bereits frühe Vorläufer[4] wie auch wegweisende Pilotprojekte gab. So sei beispielhaft auf das 2019 an der Universität Hamburg durchgeführte Projektseminar verwiesen, in dem Studierende Unterrichtskonzepte zu digitalen Spielen im Geschichtsunterricht entwickelt haben, die anschließend online zur Verfügung gestellt wurden und auch weiterhin abrufbar sind.[5] Sogar einige Geschichtslehrpläne, wie etwa zuletzt in Nordrhein-Westfalen, nehmen die Auseinandersetzung mit Geschichtsbildern in Computerspielen explizit auf.[6] Entsprechend finden sich nun auch erste Lernangebote dazu in neueren Schulbüchern.[7]

Daher ist es in jedem Fall begrüßenswert, dass nun im Wochenschau-Verlag ein Heft zum Thema in der Reihe „Geschichte unterrichten“ erschienen ist. Entsprechend dem Anspruch der Reihe richten sich die Autoren Stephan Friedrich Mai und Alexander Preisinger vor allem an Geschichtslehrerinnen und -lehrer. Sie bieten zunächst einen kurzen Überblick zur Geschichte und heutigen wirtschaftlichen Bedeutung von Computer- und Konsolenspielen. Der Schwerpunkt des 56 Seiten umfassenden Hefts liegt aber auf Anregungen für den Unterricht sowie der Aufbereitung von entsprechend nutzbaren Materialien.

Die Bandbreite der Themen ist dabei weit gefächert. Sie reicht von der vormodernen Stadt über politische Ideologien, den Kolonialismus und die Wehrmacht bis zu den Themen Flucht, Migration, Demokratie oder Fake News. Jedes Thema wird überblicksartig eingeleitet, mit ein oder zwei beispielhaft gewählten Spielen verknüpft und knappen methodisch-didaktischen Hinweisen versehen. Den Hauptteil des Hefts machen die ausgewählten, vielfältigen Materialien aus. Die Autoren haben unterschiedliche Textsorten von Interviews mit Spiele-Entwicklern, Politiker-Reden über Zeitungsartikeln bis hin zu Transkripten gesprochener Texte aus den Spielen zusammengetragen und diese für den Unterricht aufbereitet. Aufgabenvorschläge finden sich bei allen Materialien, mögliche Lösungsvorschläge fehlen allerdings. Letzteres wäre eine gute Hilfe gewesen für Lehrerinnen und Lehrer, die sich zwar für den Einsatz von Computerspielen interessieren, sich aber selbst bisher nur wenig in dem Bereich auskennen.

Ergänzt werden diese Materialien durch einige Screenshots aus Spielen, die oft klein und immer nur schwarz-weiß abgedruckt sind, sodass diese kaum als Unterrichtsmaterial genutzt werden können. Hier wäre ein ausreichend großer Farbabdruck im Heft selbst – oder noch besser: eine digitale Erweiterung des Bands notwendig gewesen, etwa in Form einer publikationsbegleitenden Webseite, auf der die Bildausschnitte aus den Spielen als farbige Bilddateien zur Verfügung gestellt werden. Auf diese Weise wären sie für Lehrerinnen und Lehrer ohne größeren Aufwand sowohl für klassische Arbeitsblätter als auch für digitale Unterrichtsangebote direkt und sinnvoll nutzbar gewesen. Auch wenn das im Heft nicht explizit ausgewiesen ist, eignen sich die Vorschläge angesichts der Altersfreigaben der meisten Spiele wie auch der Komplexität der thematischen Zugriffe eher für ältere Schülerinnen und Schüler, insbesondere der gymnasialen Oberstufe.

Irritierend angesichts der genannten Inhalte bleibt der Titel der Publikation: Das Heft bietet einen weit gefächerten Aufriss von gesellschaftlichen, wirtschaftlichen und auch geschichtsdidaktischen Perspektiven auf digitale Spiele. Das ist anregend, aber nur in Teilen geeignet für den Geschichtsunterricht. Ebenso gut bietet der Band Anregungen und Materialien für den Politik-, Wirtschafts- oder Sozialkundeunterricht. Gerade aufgrund der vielfältigen Perspektiven auf digitale Spiele sollten insbesondere Lehrerinnen und Lehrer, die diese Fächer integrativ als „Gesellschaftslehre“, „Gesellschaftswissenschaften“ oder „Gemeinschaftskunde“ unterrichten, einen Blick in das Heft werfen. Ein Schwerpunkt der Publikation liegt dabei sicherlich auf dem Lernen über digitale Spiele. Insbesondere hervorzuheben ist die in dieser Form erstmalige Auswahl und didaktische Aufbereitung von entsprechenden Texten als Unterrichtsmaterialien.

Gerade durch den Ansatz, nicht in die „Authentizitätsfalle“[8] zu tappen, also bei der Beschäftigung mit Spielen nicht die Frage in den Mittelpunkt zu stellen, ob die Darstellung „historisch korrekt“ sei, sondern Spiele als Kulturgut[9] ernst zu nehmen und sie entsprechend in ihrem kulturellen, gesellschaftlichen und wirtschaftlichen Kontext zu untersuchen, bietet der Band viele Anregungen für die Unterrichtspraxis.

Anmerkungen:
[1] Durchschnittsalter steigt. Deutschlands „Gamer“ werden immer älter, in: Games Wirtschaft, 02.04.2020, https://www.gameswirtschaft.de/wirtschaft/durchschnittsalter-gamer-deutschland-2020/ (03.06.2020).
[2] Waldemar Grosch, Computerspiele im Geschichtsunterricht, Schwalbach 2002.
[3] Siehe insbesondere: Arbeitskreis Geschichtswissenschaft und digitale Spiele, https://gespielt.hypotheses.org/ (27.05.2020). Dort findet sich unter „Literatur“ auch ein guter Überblick zum Einstieg in das Thema. Speziell zur Geschichtsdidaktik siehe u. a. die Beiträge von Kühberger sowie von Wagner / Gabriel in: Daniel Bernsen / Ulf Kerber (Hrsg.), Praxishandbuch Historisches Lernen und Medienbildung im digitalen Zeitalter, Opladen 2017.
[4] Marco Fileccia / Marisa Hohstein, Napoleon Buonadigitale oder Was lernen Schüler in historischen Computerspielen?, in: Server Produktive Medienarbeit, 2010, http://www.produktive-medienarbeit.de/ressourcen/bibliothek/projektberichte/napoleon_buonadigitale.shtml (03.06.2020).
[5] Siehe z. B. https://geschichtssorten.blogs.uni-hamburg.de/category/games/ (03.06.2020).
[6] Kernlehrplan für die Sekundarstufe I. Gymnasium in Nordrhein-Westfalen: Geschichte, S. 24: „Die Schülerinnen und Schüler […] hinterfragen auch anhand digitaler Angebote die Wirkmächtigkeit gegenwärtiger Mittelalterbilder.“
[7] Martin Bergmeister (Hrsg.), Geschichte entdecken. Nordrhein-Westfalen – G9, Bd. 1: Von der Ur- und Frühgeschichte zum Mittelalter, Bamberg 2019, S. 198f.
[8] Eugen Pfister, „Wie es wirklich war.“ – Wider die Authentizitätsdebatte im digitalen Spiel, 12.06.2017, https://gespielt.hypotheses.org/1334 (03.06.2020).
[9] „Merkel eröffnet gamescom. Computerspiele sind Kulturgut“, https://www.bundesregierung.de/breg-de/aktuelles/computerspiele-sind-kulturgut-219372 (03.06.2020).

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17.07.2020
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