Discovery Tour by Assassin’s Creed: Ancient Egypt

Titel
Discovery Tour by Assassin’s Creed: Ancient Egypt.
Herausgeber
UBISOFT
Veröffentlicht durch
UBISOFT
Von
Jean Coert, Friedrich-Meinecke-Institut, Freie Universität Berlin

Als Tourist oder Forscher einmal in andere Epochen zu reisen und dort historische Stätten und das alltägliche Leben ihrer Bewohner zu erkunden ist ein utopischer Wunsch, den wahrscheinlich schon viele Personen gehegt haben und der nun vom Spieleentwickler Ubisoft aufgegriffen wurde. Der Herausgeber lädt mit seiner „Discovery Tour by Assassin’s Creed: Ancient Egypt” dazu ein am heimischen Computerbildschirm ebendieser Sehnsucht nachzukommen und dort in die antike Welt einzutauchen. Das eigentlich Reizvolle neben dem Vergnügungsaspekt ist hierbei das neue Geschichtsvermittlungskonzept, welches das Entwicklerteam mit diesem Titel erprobt. Bei diesem Videospiel handelt es sich nämlich laut Ubisoft um „eine[n] pädagogische[n] Modus des Spiels Assassins Creed Origins“1, in welchem man „das antike Ägypten als lebendiges Museum“2 erleben darf. Präziser formuliert entführt dieses virtuelle Museum damit den Spieler/die Spielerin ins ptolemäische Unterägypten zur Zeit des Alexandrinischen Krieges (48-47 v.u.Z.) – also in ebenjene Ära, die von den prominenten historischen Gestalten Caesar und Kleopatra VII. geprägt war.

Für diesen Ansatz der Geschichtsvermittlung bedient sich das Stand-Alone-Spiel an der Spielwelt des Action-Adventures „Assassin’s Creed Origins“3, zu welchem der pädagogische Titel komplementär kreiert wurde. In diesem simulierten antiken Kosmos kann die Besucherin/der Besucher mit einem Avatar die rekonstruierten Städte Alexandria, Memphis, Kyrene, Krokodilopolis, Siwa und die Landschaften des Nils, der Kyrenaika, der ägyptischen Wüsten oder auch die Nekropole von Gizeh erforschen. Bei den virtuellen Nachbildungen dieser altertümlichen Orte handelt es sich nicht nur um simple eigenwillige Kreationen des Entwicklers. Vielmehr sind es in vielen Fällen detaillierte archäologische Imitationen, die unter der Leitung des resident historian Maxime Durand in Zusammenarbeit mit namhaften Kennern, wie z.B. dem Archäologen und Architekten Jean-Claude Golvin, rekonstruiert wurden. Auch wenn imposante Bauten wie die Cheopspyramide oder der Leuchtturm von Pharos zum touristischen Flanieren animieren mögen, so dienen sie doch primär als Anschauungsmaterial für das eigentliche Herzstück des Spiels – die historischen Bildungstouren.

75 geführte Ausflüge bietet der Spieleentwickler in diese Welt an, die in ihrer Länge von zwei bis 25 Minuten variieren. Ganz im Stile einer Museumsführung kann der Betrachter/die Betrachterin hier Themenrouten folgen, die z.B. durch eine ägyptische Bäckerei führen und dort die einzelnen Abschnitte des antiken Backens erklären. Auf auditiver Ebene wird dies von historischen Guides begleitet, die die einzelnen Phänomene, Ereignisse, Prozesse, Funde und Bauten erläutern und in einen größeren historischen Kontext einbetten. Oft nimmt dies die Form von kleinen Fachvorträgen an, die immer wieder mit Verweisen auf und Zitaten von antiken Autoren und Forscher/innen der modernen Zeit gespickt sind. Bildlich untermalen dies die rekonstruierten Bauten, Landschaften und ihre Bewohner, durch die der Zuhörer/die Zuhörerin observierend schlendert. So promeniert man beispielsweise zum Thema Mumien durch einen Tempel und kann dabei die einzelnen Schritte der Mumifizierung und Bestattung mitverfolgen. Gleichartig kann man als Zuschauer beiwohnen, wenn Caesar im alexandrinischen Königspalast als Mediator für das ptolemäische Geschwisterpaar fungiert (Abb. 1). Das museale Flair kommt jedoch vor allem durch die zahlreichen Wegstationen zustande, an welchen stets Scans und Fotografien von archäologischen Objekten, Grabungen und Ruinen eingeblendet werden. Häufig handelt es sich hierbei um Museumsstücke, wie Inschriften, Münzen, Papyri, Reliefs, Statuen oder Kunst- und Alltagsobjekte, die aus renommierten Sammlungen wie z.B. dem Louvre, dem British Museum, den Musei Vaticani oder von der Berliner Museumsinsel stammen. Sowohl prominente Stücke, wie die Nofretetebüste, als auch weniger ansehnliche und kaum bekannte Funde, wie ein versteinertes Stück Brot (Abb. 2), finden ihren Platz in diesem virtuellen Museum. Immer werden zu den Bildquellen auch die Titel, Museen und Fotografen genannt, sodass die Rezipientin/der Rezipient fortwährend die Möglichkeit erhält das Gezeigte nachzuprüfen und hierzu weiter zu recherchieren.


Abbildung 1: Caesar im alexandrinischen Königspalast als Mediator für das ptolemäische Geschwisterpaar

Thematisch gliedern sich die Touren in die 5 Kategorien Egypt, Pyramids, Alexandria, Daily Life und Romans und berühren damit ganz verschiedene Aspekte der antiken Ägypter, Griechen und Römer. Zunächst mögen Inhalte, wie die Pyramiden, das römische Militär oder das Leben von Kleopatra VII., an typische Geschichtsdokumentationsformate erinnern, aber eine derartige Geschichte der großen Personen und berühmten Klassiker der Antike bilden hier nur einen kleinen Bestandteil. Stattdessen steht viel mehr die Kultur- und Alltagsgeschichte im Vordergrund. So kann die Spielerin/der Spieler beispielsweise etwas über das Leben der ägyptischen Bauern und Handwerker oder antike Geschlechterrollen lernen. Dabei werden aber Einblicke in ganz verschiedene Disziplinen der Altertumswissenschaften vermittelt, wie z.B. griechische Mathematik und Astronomie, die Architektur und Funktionsweise von römischen Aquädukten oder man kann auch etwas über den Aufbau von Hieroglyphen und Mittelägyptisch lernen. Obwohl das Videospiel das späte ptolemäische Ägypten portraitiert, behandeln die Führungen auch die Geschichte früherer ägyptischen Dynastien und der Kaiserzeit, wodurch auch die spätantike Gelehrte Hypatia noch vorkommt. Nicht nur die antike Welt wird in diesem Konzept behandelt, sondern auch der heutige Zugang zu ihr. So gewährt das Spiel mehrmals Einblicke in die Arbeit der Archäologie und Ägyptologie.


Abbildung 2: Versteinertes Stück Brot

Die informativen Darstellungen werden auch immer wieder von behind the scenes-Stationen ergänzt, die eigene Interpretationen und Änderungen des Entwicklerstudios transparent beschreiben. In diesem Format erklärt beispielsweise das Studio, dass es die Bibliothek von Alexandria aufgrund von fehlendem Quellenmaterial nach dem Vorbild der Celsus-Bibliothek in Ephesos nachgebildet hat (Abb. 3). Am gleichen Ort erfährt man so beim Betrachten des antiken Rhetorikunterrichtes auch, dass gleichermaßen teilnehmende Schüler und Schülerinnen gezeigt werden, da man anstatt des historischen Sexismus ein inklusives Spielgefühl evozieren wollte.


Abbildung 3: Nachbildung der Bibliothek von Alexandria nach dem Vorbild der Celsus-Bibliothek in Ephesos

Die verschiedenen Themen der Touren schwanken inhaltlich von teilweise etwas oberflächlichen Präsentationen bis zu fachlich tiefgehenden Vorträgen. Eine wissenschaftliche Darstellung kann man dem Ganzen nicht zuschreiben, jedoch konstatieren, dass sich zumindest bemüht wird sich solch einem Standard anzunähern, indem immer wieder auf Quellen, Objekte und Forschungsdiskussionen hingewiesen wird. Es wäre aber wünschenswert für die Wissbegierigen hier die Transparenz noch weiter auszudehnen. Oft werden Sachverhalte beschrieben, bei denen man sich als fachkundige Person sicher sein kann, dass noch weitere und unterschiedliche Interpretationen und Meinungen hierzu existieren. Hilfreich wäre es daher Einsicht in die Autorenschaft der einzelnen Themenrouten zu bekommen und es zu ermöglichen zum einen zu erfahren mit welchen Altertumswissenschaftler/innen hier zusammengearbeitet wurde und zum anderen welches Material und welche Literatur genutzt wurden.

Es ist zwar keine völlig neue Idee das Medium Videospiel für die Vermittlung von historischem Wissen zu nutzen, aber es ist festzustellen, dass Ubisoft hier einen ganz anderen Umgang mit dem Medium bietet. So besitzen viele Teile der Spielereihen Age of Empires, Assassin’s Creed, Total War und Sid Meier’s Civilization eigene Enzyklopädien und Datenbanken, die historische Hintergrundinformationen zu den Spielinhalten anbieten. Diese Form der Aufbereitung von historischem Wissen war hier jedoch nicht der zentrale Bestandteil, sondern vielmehr ein ergänzendes Angebot, welches meist wenig Beachtung von den Spieler/innen bekam und kaum Resonanz erfuhr. Hier steht aber die Geschichtsvermittlung im Zentrum und kann ein großes Echo erzeugen, denn viele Zeitschriften, Youtube-Videos und Onlineforen setzen sich mit diesem Konzept auseinander.4 Unabhängig davon ob man dies als gut oder schlecht bewerten will, kann man deutlich beobachten, dass dieses Bildungsmedium eine große Wahrnehmung und Nutzung erfährt.

Die Konzeption bietet auch interessante Anreize für einige Probleme, die die historische Forschung bisher an Videospiele herangetragen hat. Ein Diskussionsthema ist hier die Spannung zwischen der Umsetzung von faktischer Geschichte, einer rein auf geschichtlichen Fakten basierenden und getreuen Darstellung, und affektiver Historizität, einer Geschichtspräsentation die vor allem das Gefühl einer historischen Authentizität trotz möglicher Fehler hervorrufen will.5 Auch das Hauptspiel Assassin’s Creed Origins ist von derartigen Auseinandersetzungen nicht verschont geblieben und bereits für eine sexistische und erotisch aufgeladene Kleopatradarstellung kritisiert worden, die zwar als authentisch wahrgenommen wird, aber wahrscheinlich wenig mit der historischen Königin gemein hat.6 Weitere solcher Elemente, die man als eigenwillige Interpretationen oder historische Fehler brandmarken könnte, finden sich immer wieder in der virtuellen Pharaonenwelt. Sie sind aber nicht unbedingt als Qualitätsmängel zu bewerten, sondern vielmehr als ein Ergebnis des Ausbalancierungsprozesses zu verstehen, der die beiden historischen Gesichtspunkte berücksichtigen will. Hierfür wurde ein reizvoller Spagat gefunden, da es zum einen möglich ist in der Discovery Tour und dem zugehörigen Hauptspiel Assassin’s Creed Origins touristisch die Simulation einer antiken Welt zu erleben und andererseits in den Bildungstouren die Faktenbasis und studiointernen Interpretationen und Änderungen dieses Simulacrums ergründet werden können. Ebenfalls gelingt hiermit ein eleganter Umgang mit der vielfach geführten Authentizitätsdebatte,7 denn das Spiel ermöglicht seinem Publikum die Trennlinien zwischen historischer Akkuratesse und vermeintlicher Authentizität nachzuverfolgen und zu verstehen.

Zurecht wurde an der althistorischen Forschung kritisiert, dass sie die digitalen Medien zu wenig beachtet und benutzt.8 Eventuell hat also Ubisoft mit der Discovery Tour einen kreativen Ansatz für diese Problematik gefunden, von dem zu hoffen bleibt, dass er zukünftig weiterentwickelt wird. So wird bereits in anderen Disziplinen an amerikanischen Universitäten Assassin’s Creed II als Lehrmedium für Seminare genutzt9 und ebenso im deutschsprachigen Raum wird über den Gebrauch von Videospielen im schulischen Geschichtsunterricht diskutiert.10 Auf vergleichbare Weise könnte über das hier präsentierte Modell auch in einer digitalisierten Zeit das Wissen der Altertumswissenschaften einen attraktiven Weg der Vermittlung finden und das sowohl im privaten Haushalt als auch in der öffentlichen Schul- und Universitätslandschaft. In diesem Sinne bleibt festzuhalten, dass Ubisoft mit seiner Discovery Tour ein neuartiges, interaktives Konzept entworfen hat, dessen Weiterverfolgung ein großes Potenzial für die pädagogische Geschichtsvermittlung birgt.

Anmerkungen:
1 Ubisoft, Discovery Tour by Assassin's Creed: Ancient Egypt, in: Ubisoft Store,
< https://store.ubi.com/de/discovery-tour-by-assassin-s-creed---ancient-egypt/5a7d728d0c8ee45b54018f25.html> (27.04.2018).
2 Ebd.
3 Ubisoft, Assassin’s Creed Origins (PC: Windows), 2017.
4 Beispielsweise finden sich einige dieser Diskussionen, Reviews und Auseinandersetzungen mit dem Videospiel auf der Spieleplattform Steam. Vgl. Steam, Community, Discovery Tour by Assassin’s Creed: Ancient Egypt. <https://steamcommunity.com/app/775430> (27.04.2018).
5 Vgl. ausführlich hierzu Tobias Winnerling, The Eternal Recurrence of All Bits: How Historicizing Video Game Series Transform Factual History into Affective Historicity, in: Eludamos. Journal for Computer Game Culture 8.1 (2014), S. 151-170, <http://eludamos.org/index.php/eludamos/issue/view/vol8no1/showToc> (27.04.2018).
6 Vgl. Colin Campbell, Assassin’s Creed Origins’ promiscuous Cleopatra is just plain wrong. Classicists weigh in on lurid depiction of Egypt’s queen, in: Polygon, 02.11.2017, <https://www.polygon.com/features/2017/11/2/16593124/assassins-creed-origins-cleopatra> (27.04.2018).
7 Vgl. hierzu Eugen Pfister, „Wie es wirklich war.“ – Wider die Authentizitätsdebatte im digitalen Spiel, in: AKGWDS, 18.05.2017, <http://gespielt.hypotheses.org/1334> (27.04.2018).
8 Vgl. Christian Rollinger, Brot, Spiele … und Latrinen? Zur Darstellung römischer Stadträume im Computerspiel, in: Christine Walde / Christian Stoffel (Hrsg.), Caesar’s Salad: Antikerezeption im 20. und 21. Jahrhundert = Thersites. Journal for Transcultural Presences and Diachronic Identities from Antiquity to Date 1 (2015), S. 1-45, hier S. 1-3, <http://www.thersites.uni-mainz.de/index.php/thr/issue/view/1/showToc> (27.04.2018).
9 Vgl. Simone Bregni, Assassin’s Creed Taught Me Italian: Video Games and the Quest for Lifelong, Ubiquitous Learning, in: Profession, 22.03.2018, <https://profession.mla.hcommons.org/2018/03/22/assassins-creed-taught-me-italian/> (27.04.2018).
10 Vgl. Wolfgang Buchberger / Christoph Kühberger / Christoph Stuhlberger (Hrsg.), Nutzung digitaler Medien im Geschichtsunterricht, Innsbruck 2015.