Discovery Tour: Ancient Greece

Titel
Discovery Tour: Ancient Greece.
Veröffentlicht durch
UBISOFT
Von
Jean Coert, Institut für Europastudien, Universität Bremen

„Erlebt die Welt des Klassischen Griechenlands als lebendes Museum.“1 Mit dieser Reklame bewirbt der Spieleentwickler Ubisoft seine neue „Discovery Tour: Ancient Greece by Ubisoft“ und lädt damit zu einer virtuellen Bildungsreise ins Hellas des 5. Jahrhunderts v. u. Z. ein. Bei diesem Edutainmentangebot handelt es sich um eine Weiterentwicklung des innovativen Geschichtsvermittlungskonzeptes, welches zuvor bei der „Discovery Tour by Assassin’s Creed: Ancient Egypt”2 erprobt wurde. Dieser Vorgänger konnte mit seinem didaktischen Entwurf sowohl das Interesse von 2,3 Millionen Nutzern3 als auch von vielen Geschichtswissenschaftlern wecken4 und überdies eine so positive Resonanz hervorrufen, dass er inzwischen sogar Verwendung in Museen fand5 und unter anderem als Best Learning Game6 ausgezeichnet wurde. Ob der Nachfolger ebenso sinnvoll im Spielformat den Kosmos der antiken Hellenen vermitteln und sogar neue Impulse für die Geschichtspädagogik setzen kann, wird in dieser Rezension besprochen.

Das lebende Museum wurde, ähnlich wie sein Vorläufer, komplementär zum Action-Adventure „Assassin’s Creed Odyssey“7 kreiert und nutzt dessen Spielwelt als Zugang zur griechischen Historie. Hier kann der Spieler mit einem Avatar die simulierte Inselwelt der Ägäis und das hellenische Festland bereisen und altehrwürdige Metropolen, wie Athen und Sparta, aber auch viele andere aufwendig rekonstruierte Poleis erforschen. Bei den Nachbildungen der altertümlichen Welt handelt es sich nicht nur um eigenwillige digitale Schöpfungen des Entwicklerteams. Viele Städte, Gebäude und Gegenstände sind Kopien von Objekten, die das Team auf Recherchereisen in Griechenland selbst gesichtet hat. In Kooperation mit Archäologen wurde am Computerbildschirm diesen Bauwerken ihr antikes Antlitz wiedergegeben.8 Die dadurch zum Leben erweckte Akropolis von Athen oder der Palast von Knossos mögen zwar zum touristischen Lustwandeln anregen, jedoch bilden sie nur die Kulisse und das Lehrmaterial für den eigentlichen Spielinhalt – die historischen Bildungstouren.

Das Studio hat unter der Leitung des resident historian Maxime Durand mit einigen namhaften Altertumswissenschaftlern, wie etwa Olivier Picard, Evangeline Markou und Adrian George Dumitru9, zusammengearbeitet, um 30 Exkursionen mit einem jeweiligen Umfang von zehn bis 30 Minuten zu entwerfen, die den Spieler in das antike Griechenland einführen. Im musealen Flair wird man am Anfang jeder Tour von einem Guide begrüßt, der in diesem Fall aber kein moderner Zeitgenosse ist. Stattdessen berichtet zum Beispiel ein animierter Herodot von den Perserkriegen oder der berühmte König Leonidas nimmt sich Zeit, um seinen Gast in der spartanischen Kultur zu unterrichten. Nachdem die Guides ihre Weisheiten geteilt haben, flaniert der Betrachter entlang der ausgewählten Themenrouten, die unter anderem durch Städte, Schlachtfelder, Handwerksbetriebe, Alltagsszenen oder Sehenswürdigkeiten, wie zum Beispiel die attische Akropolis (Abb. 1), führen.


Abb. 1
(© UBISOFT)

An einzelnen markierten Stationen wird dies auf auditiver Ebene von modernen Guides unterstützt, die dem Spieler die Geschichte hinter den Objekten, Phänomenen und Ereignissen erklären, die er dort kennenlernt. Diese kleinen Fachreferate sind meistens in einer einfachen und allgemein verständlichen Weise formuliert und oft mit Verweisen auf antike Autoren oder gar mit ihren Zitaten gespickt. Graphisch werden die Inhalte durch die Umwelt, die Gebäude und ihre Bewohner illustriert. So kann der Zuhörer zum Beispiel bei einer Führung zu antikem Parfüm dessen Herstellungsweise direkt in einer Parfümwerkstatt nachverfolgen oder auf einer Rekonstruktion der Pnyx den Ablauf einer Volksversammlung observieren und etwas über die attische Demokratie lernen. Neu gegenüber dem Vorgänger ist, dass Spieler nun freiwillig bestimmte Tourpunkte vertiefen können, indem sie dort auf Extrainformationen zum Lesen und Bildmaterial zum Anschauen zugreifen. Hierfür finden nicht nur prominente Museumsschätze, wie die sogenannte Goldmaske des Agamemnon, Verwendung, sondern vor allem auch unscheinbare und eher unbekannte archäologische Funde, wie Ostraka (Abb. 2), untermalen visuell die Lernerfahrung. Zusätzlich wartet am Ende jeder Tour ein Quiz auf den wissbegierigen Touristen. Hier darf er stets kontrollieren, ob er sich die Lerninhalte gemerkt und sie auch verstanden hat. Sollte dies nicht der Fall sein, werden die Fehler sofort berichtigt und dem Geprüften noch einmal kurz erklärt. Ein weiteres Novum stellen die 228 discovery sites dar. Unabhängig von den Touren sind diese Orte in der gesamten Spielwelt verstreut und erklären die Bedeutung und Geschichte von historischen Stätten, Bauten und gewöhnlichen Alltagsszenen, sofern man sich auf diesen explorativen Lernzugang einlässt. Durch diese innovativen Elemente dürfen die Nutzer individuell wählen, wie gehaltvoll ihre Einblicke in die verschiedenen griechischen Sujets sein sollen.


Abb. 2
(© UBISOFT)

Im Gegensatz zu den facettenreichen Entdeckungsorten sind die Touren fünf abgegrenzten Themenspektren zugeordnet, die ganz unterschiedliche Aspekte des antiken Hellas berühren: Daily Life; Art, Religion and Myths; Politics and Philosophy; Battles and Wars; Famous Cities. Unter den drei letztgenannten Kategorien finden sich vornehmlich Tourthemen, wie man sie aus klassischen Einführungen zum Griechenland des 5. Jahrhunderts v. u. Z. kennen mag. Die Ereignisse der Perserkriege und des Peloponnesischen Krieges sowie die Städte Athen und Sparta mit ihren spezifischen Merkmalen stehen hier im Fokus. Zusätzlich werden noch ein paar Abstecher in die mykenische Zeit offeriert. Besonders exotische Einblicke, für die man normalerweise Fachliteratur konsultieren müsste, befinden sich hingegen in den ersten beiden Themenfeldern. Hier wird anhand detaillierter archäologischer Rekonstruktionen über handwerkliche und landwirtschaftliche Praxen doziert und gesellschaftliche Phänomene, wie antike Geschlechterrollen oder Vorstellungen von Liebe, werden erklärt. Zur Ausschmückung dieser Themen werden wiederholt erfrischende historische Anekdoten herangezogen, wie etwa die korinthische Tempelprostitution oder das wirre fleischliche Begehren auf dem Olymp. Spannend sind vor allem die selten eingestreuten behind the scenes-Stationen, in denen die Entwickler transparent beschreiben, wie sie das altertümliche Hellas und die einzelnen Tourelemente gestaltet haben. Auf diese Weise erläutert unter anderem das Studio, wie es sich daran versucht hat, antike Musik mit modernen Mitteln zu komponieren und in das Spielerlebnis zu integrieren (Abb. 3).


Abb. 3
(© UBISOFT)

Die erwähnten Innovationen haben merklich das didaktische Spielformat bereichert. Durch die individuelle Modifizierung der Stoffintensität werden gleichermaßen Personen mit geringem, mittlerem oder großem Vorwissen beziehungsweise Fachinteresse angesprochen. Ebenso unterstützt das balancierte Angebot sowohl von allgemeinen als auch spezifischen Themen dieses Phänomen. Ferner profitiert die Geschichtsvermittlung von der vergrößerten Vielfalt der Lernmethoden. Durch die Vorträge, Bildmaterialien, Informationstexte und das aktive Erkunden der Welt werden verschiedenste Lernkanäle bedient und damit folglich die Lerninhalte auf ganz unterschiedlichen Ebenen begreiflich gemacht. Ein Effekt dessen ist auch die gesteigerte Aufmerksamkeit, denn Konzentrationsschwächen, wie Sie manche Personen bei langen Vorlesungen oder ähnlichem verspüren mögen, werden präventiv durch diesen ständigen Methodenwechsel und die aktive Einbeziehung nahezu verhindert. Zuletzt ist das Quiz eine sinnvolle Ergänzung, denn die dortige Wiederholung des Gelernten trägt nicht nur zur Einprägung des Stoffes bei, sondern korrigiert auch mögliche Missverständnisse.

Obwohl Ubisoft hiermit ein gut funktionierendes Format zur Vermittlung von Historie und geschichtswissenschaftlichen Erkenntnissen geschaffen hat, gibt es einiges zu monieren. Die Entwickler haben merklich Probleme im Umgang mit dem Phänomen, welches in den Kreisen der public history als „Authentizitätsdebatte“ bekannt ist.10 Die meisten Videospiele mit historischem setting, wie auch „Assassin‘s Creed Odyssey“, versuchen meist vornehmlich eine authentische, historische Atmosphäre aufzubauen, die im Detail aber meist mit Ungenauigkeiten und Fehlern behaftet ist und keineswegs eine akkurate Darstellung der Geschichte ermöglicht.11 Auch dieses Spielformat baut auf solch einer Spielwelt auf, möchte aber daran fehlerfrei und akkurat historisches Wissen vermitteln. Dies führt unweigerlich zu einem Problem in der Spielkonzeption, welches sich in der öffentlichen Wahrnehmung widerspiegelt: In der Presse ist das virtuelle Griechenland aus Ubisofts Hand als „Revolution des Antikenbilds“12 gefeiert worden, da bei der graphischen Darstellung der Statuen anstatt des ehrwürdigen weißen Marmors die historisch akkurate Farbenpracht gewählt wurde. Auch wenn die bemalten Skulpturen ein richtiger Schritt zur akkuraten Wiedergabe der antiken Welt sein mögen, verwundert es, dass die kolorierte Plastik meist gar nicht aus Griechenland stammt, in der Bildhauerei anderer Epochen des Altertums zu verorten oder bisweilen völlig fiktiv ist. In vergleichbarer Weise sind auch andere historische Gegenstände, Orte und Darstellungen von einem Konglomerat aus akkuraten, interpretierten, rekonstruierten, interpolierten und imaginären Elementen geprägt. Man kann den Entwicklern nicht ankreiden, dass sie auf fiktive und rekonstruierte Elemente zurückgreifen, denn zum Teil können archäologische Stätten nur rekonstruiert oder manche quellenbedingten Wissenslücken nur durch moderne Imagination und Vergleiche aufgefüllt werden. Vielmehr besteht das Problem darin, dass die Nutzer diese Selektion und Anwendung nicht transparent nachverfolgen können. Das Verhältnis zwischen historischem Befund und Veränderungen des Studios bleibt somit nebulös. Kenner des Altertums mögen den Unterschied zwischen einer digitalen Kreation und einem historischen Poseidon vom Kap Artemision erkennen, aber die meisten Lerneifrigen laufen Gefahr, die graphischen Darstellungen alle gleichermaßen als historisch korrekt wahrzunehmen und im schlimmsten Fall sogar die Originale für eigene Entwürfe des Entwicklers zu halten. Folglich besteht das Risiko, dass das Spielkonzept, welches eigentlich die Historie des alten Hellas richtig vermitteln will, unwillkürlich verzerrte oder irrtümliche Bilder der antiken Welt transportiert.

Nicht nur auf der graphischen Ebene, sondern auch bei den Touren tauchen derlei Schwierigkeiten auf. Zunächst fällt auf, dass die Kultur und Geschichte des antiken Griechenlands meist auf die Städte Sparta und Athen reduziert wird, auf denen der Fokus der Touren liegt. Zugegebenermaßen ist die Schwerpunktlegung der althistorischen Forschung im klassischen Griechenland zwar sehr ähnlich13, jedoch ist es problematisch, dass Ubisoft gerade an den beiden Poleis, die für ihren exzeptionellen Charakter bekannt sind, repräsentativ den hellenischen Kulturkosmos erklären will. Dass Korinth, Theben oder andere Poleis durch ganz andere Strukturen gekennzeichnet waren, wird nicht einmal erwähnt.

Zusätzlich gestaltet sich der Inhalt der Exkursionen durch den teilweise unkritischen Umgang mit dem Quellenmaterial als schwierig. Es ist löblich, dass in den Touren zumindest sporadisch darauf verwiesen wird, welche Informationen von Herodot, Pausanias oder modernen Forschern stammen, aber mit welchen Problemen diese behaftet sind, wird nicht besprochen. So werden mit Verweis auf Herodot genaue Todes- und Truppenzahlen für die verschiedenen Schlachtparteien der Perserkriege angegeben, ohne dass dabei auf die Übertreibungen und Ungenauigkeiten des Historikers verwiesen wird. In ähnlicher Weise wurden Zitate aus den Periklesreden in die Vorträge eingearbeitet, um Einblicke in die perikleische Ära und die attische Demokratie zu gewähren. Dass diese und andere Textausschnitte von Thukydides stammen und dass dieser offen in seinem Rednerkapitel den fingierten und literarischen Charakter seiner Reden darlegt14, wird ebenfalls nie thematisiert. Derlei Phänomene ließen sich noch zahlreich aufzählen und allesamt deuten sie auf die gleiche Problematik hin: Den Spielern werden zwar historische Fakten an die Hand gegeben, aber die Kernkompetenz des geschichtswissenschaftlichen Arbeitens, der reflektierte, analytische und kritische Umgang mit den Quellen, wird weder angewendet noch vermittelt. Erneut werden hiermit mögliche Missverständnisse und Zerrbilder des Altertums genährt. Dieser Begebenheit könnte entgegengewirkt werden, indem die Nutzer transparent die verwendeten Quellen und Literatur sowie die Autorenschaft der einzelnen Touren einsehen könnten. Es ist ein großer Makel des Spielkonzepts, dass dies aber alles nicht möglich ist. Woher die präsentierten Informationen stammen und wer die einzelnen Texte verfasst hat, bleibt bei den einzelnen Lehreinheiten meist diffus und nicht nachvollziehbar.

Zusammenfassend bleibt zu konstatieren, dass Ubisofts lebendes Museum zum antiken Hellas ein vielversprechendes interaktives Konzept zur Vermittlung des Wissens der Altertumswissenschaften ist. So zeigen die anfangs erwähnten Erfolge des Vorgängers, dass dieses pädagogische Medium das Interesse vieler Personen wecken und ihnen in einer attraktiven Weise die Geschichte der Antike näherbringen kann. Insbesondere die Innovationen der griechischen Variante der Discovery Tour haben den didaktischen Wert des Spiels und damit auch dessen Lernreiz gesteigert. Zunehmend wird an deutschen Universitäten und Schulen über die didaktische Verwendung von digitalen Spielen diskutiert und diese auch getestet.15 Für derartige Überlegungen könnte Ubisoft mit seinem Format einen kreativen und erfolgversprechenden Ansatz entwickelt haben, der unabhängig von den damit berührten Themen effizient Lerninhalte transportieren kann. Problematisch bleiben bei der Discovery Tour jedoch die fehlende Transparenz bei der Gestaltung der historischen Lerntouren und Spielwelt sowie der teilweise unkritische Umgang mit der zu vermittelnden Historie. Für mögliche Nachfolger wären dahingehend Veränderungen wünschenswert. Trotz dieser Makel vermag das Spiel, in einer motivierenden und lehrreichen Art und Weise die Welt des antiken Griechenlands zu vermitteln und damit nicht nur seinen Nutzern interessante historische Einblicke zu gewähren, sondern auch der Geschichtsdidaktik neue Anreize zu geben.

Anmerkungen:
1 Ubisoft, Discovery Tour: Ancient Greece by Ubisoft, in: Ubisoft Store, https://store.ubi.com/de/discovery-tour--ancient-greece-by-ubisoft/5d4040cd5cdf9a07d09464ac.html (05.10.2019).
2 Zum Aufbau dieses Vorgängers vgl. Jean Coert, Rezension zu: Discovery Tour by Assassin’s Creed: Ancient Egypt, in: H-Soz-Kult, 28.05.2018, www.hsozkult.de/webreview/id/rezwww-174 (05.10.2019).
3 Diese Nutzungsdaten wurden bei dem Ubisoft-Presseevent „Discovery Tour: Das Antike Griechenland. Anspiel-Event“ am 19.09.2019 in Berlin bekannt gegeben.
4 Über die Geschichtsdarstellung und -vermittlung in beiden Spielen ist u. a. in folgenden Artikeln diskutiert worden: Aris Politopoulos / Angus A. A. Mol / Krijn H. J. Boom / Csilla E. Ariese, “History Is Our Playground”. Action and Authenticity in Assassin’s Creed: Odyssey, in: Advances in Archaeological Practice 7/3 (2019), S. 317–323; Nelson de Paiva Bondioli / Rodrigo Araújo de Lima, Descobrindo e recobrindo o passado nas salas de aula com Assasssin’s Creed Origins Discovery Tour, in: Revista de Arqueologia Pública 13/1 (2019), S. 300–320.
5 Z. B. fand die Software in der Ausstellung „Queens of Egypt“ im National Geographic Museum in Washington D.C. Verwendung. Vgl. Mark Jenkins, Cleopatra and Nefertiti you know. But the ‘Queens of Egypt’ exhibition will blow you away with someone you’ve never heard of, in: The Washington Post, 07.03.2019, https://www.washingtonpost.com/goingoutguide/museums/cleopatra-and-nefertiti-you-know-but-the-queens-of-egypt-exhibition-will-blow-you-away-with-someone-youve-never-heard-of/2019/03/07/59679fca-3cf8-11e9-aaae-69364b2ed137_story.html (05.10.2019).
6 Vgl. Matthew Handrahan, Assassin's Creed Discovery Tour honoured at Games for Change Awards, in: gamesindustry.biz, 19.06.2019, https://www.gamesindustry.biz/articles/2019-06-19-assassins-creed-discovery-tour-honoured-at-games-for-change-awards (05.10.2019).
7 Vgl. Ubisoft, Assassin’s Creed Odyssey (PC: Windows), 2019.
8 Vgl. Andrew Reinhard, Consulting for Ubisoft on Assassin’s Creed: Odyssey, in: Archaeogaming, 19.04.2019, https://archaeogaming.com/2019/04/19/consulting-for-ubisoft-on-assassins-creed-odyssey/ (05.10.2019).
9 Die kooperierenden Historiker wurden bei dem Ubisoft-Presseevent „Discovery Tour: Das Antike Griechenland. Anspiel-Event“ am 19.09.2019 in Berlin bekannt gegeben.
10 Zum Begriff und Inhalt der Authentizitätsdebatte vgl. Eugen Pfister, „Wie es wirklich war.“. Wider die Authentizitätsdebatte im digitalen Spiel, in: AKGWDS, 18.05.2017, http://gespielt.hypotheses.org/1334 (05.10.2019).
11 Zum Umgang mit historischer Akkuratesse und Authentizität in Videospielen vgl. Tobias Winnerling, The Eternal Recurrence of All Bits. How Historicizing Video Game Series Transform Factual History into Affective Historicity, in: Eludamos. Journal for Computer Game Culture 8/1 (2014), S. 151–170, http://eludamos.org/index.php/eludamos/issue/view/vol8no1/showToc (05.10.2019). Zur Kreation von historischen Atmosphären in Videospielen vgl. Felix Zimmermann, „It’s the atmosphere, stupid!“. Vergangenheitsatmosphären: Definition und Methode, in: AKGWDS, 10.08.2018, https://gespielt.hypotheses.org/2175 (05.10.2019).
12 Oliver Weber, Farbanstrich für das antike Griechenland, in: Frankfurter Allgemeine Zeitung, 26.01.2019, https://www.faz.net/aktuell/karriere-hochschule/assassin-s-creed-videospiel-vermittelt-historisch-akkurates-bild-16001228.html?printPagedArticle=true#pageIndex_3 (05.10.2019).
13 Bereits Hans-Joachim Gehrke konstatierte diese Unausgewogenheit in der Forschung und hat mit seiner Monographie zum dritten Griechenland diesem Phänomen entgegenwirken wollen. Vgl. Hans-Joachim Gehrke, Jenseits von Athen und Sparta. Das dritte Griechenland und seine Staatenwelt, München 1986, S. 11–13.
14 Vgl. Thuk. 1, 21.
15 Mit den Problemen, Potenzialen und aktuellen Ansätzen zur Verwendung von Videospielen im Schulunterricht hat sich z. B. an der Universität Hamburg Nico Nolden beschäftigt. Vgl. Nico Nolden, Geschichtsunterricht – auf’s Spiel gesetzt?. Das Repositorium HistoGames, in: AKGWDS, 31.10.2018, https://gespielt.hypotheses.org/2059 (05.10.2019).

Redaktion
Veröffentlicht am
Autor(en)
Beiträger
Redaktionell betreut durch