U. Mählert (Hrsg.): Jahrbuch für Historische Kommunismusforschung 2021

Cover
Titel
Jahrbuch für Historische Kommunismusforschung 2021.


Herausgeber
Mählert‚ Ulrich
Erschienen
Berlin 2021: Metropol Verlag
Anzahl Seiten
336 S.
Preis
€ 29,00
Rezensiert für H-Soz-Kult von
Eugen Pfister, Hochschule der Künste Bern

Spiele, sowohl analoge als auch digitale, sollen nicht nur unterhalten, sie bilden vor allem Räume, in denen wir in einen spielerischen Austausch mit Gesellschaft und Kultur treten. Nachdem sich die Geschichtsforschung – zögerlich und mit zeitlichem Abstand – vermehrt den digitalen Spielen zuwandte[1], erfahren mittlerweile auch analoge Spiele als Untersuchungsgegenstand verstärkt Aufmerksamkeit.[2] Die gute Nachricht vorweg: Der vorliegende Band ist eines der bisher spannendsten Ergebnisse dieser Öffnung innerhalb der Geschichtswissenschaften.

Der von Juliane Brauer, Maren Röger und Sabine Stach herausgegebene Sammelband basiert auf den Vorträgen der gleichnamigen Tagung am Max-Planck-Institut für Bildungsforschung in Berlin (4.–6. Dezember 2019). In einem gemeinsamen Vorwort beziehen die drei Herausgeberinnen Position: Sie begreifen Spiele als „lohnende Quellen für eine Alltagsgeschichte oder die Frage der ‚Durchherrschung‘ von Gesellschaft“ (S. 2). Entsprechend seien zentrale Fragen zum einen: „Wo, wann und wie dienten Spiele zur Einübung von Regeln, vielleicht sogar zur Sozialdisziplinierung in den verregelten Gesellschaften der sozialistischen Länder?“; zum anderen aber auch, wo Spiele Raum für eigensinniges Handeln boten (S. 3).

Die Beiträge werden von Thomas Lindenbergers Überlegungen zu Spielen, Kontingenz und Herrschaftspraxis in der DDR eingeführt. In einer beispielhaften Ideengeschichte untersucht er (teil-)öffentliche Diskurse in Ostdeutschland. Zwar zeigte sich der Staatssozialismus am Potenzial für Operationalisierungen interessiert; ein zentraler Punkt, die „Ergebnisoffenheit“ des Spiels, war aber mit dem teleologischen Marxismusverständnis nicht vereinbar (S. 28). Daran anschließend untersucht eine der Herausgeberinnen, Juliane Brauer, den Einsatz von (erzieherischen) Spielen im Rahmen der Pionierbewegung in der DDR. Bereits früh wurde versucht, politische Inhalte in „spannende Unternehmungen zu verpacken“ (S. 40). Auf ihren Betrachtungen aufbauend, schließt Brauer die Untersuchung mit einer interessanten Dekonstruktion von Huizingas Spielbegriff. Konkret kritisiert sie, dass diese Spiele nach Huizingas Kriterien nicht als „zweckfreies Handeln“ und somit nicht als Spiele gälten, während Brauer überzeugend argumentiert, dass Spiele didaktisch und zugleich zweckfrei sein könnten (S. 50). Hier schließt thematisch der Beitrag von Alexandra Evdokimova sehr gut an, die sich dem Militärsportspiel Zarnitsa in der Sowjetunion widmet. In einer Mischung aus Rollenspiel und Truppenübung übernahmen Jugendliche unterschiedliche Rollen wie Funker:in oder Pionier:in und teilten sich in zwei einander bekämpfende Gruppen auf. Obwohl das Spiel also in „höchstem Maße militärisch geprägt war“, erinnern sich die meisten Befragten vor allem an eine schöne Zeit (S. 65). Cathleen Giustino vergleicht daraufhin Lehrkonzepte an tschechoslowakischen und sowjetischen Kindergärten. Ein tschechoslowakisches Lehrbuch, das von 1955 bis 1976 in mehreren Auflagen erschien, orientierte sich zwar stark an einem sowjetischen Vorbild, legte aber noch mehr Gewicht auf die Nachahmung erwachsener Arbeit im Spiel und reproduzierte dabei vorherrschende Geschlechterrollen (S. 85). Mario Bianchini untersucht in seinem Aufsatz elektronisches Spielzeug bzw. „Computerspielzeug“ als Lerninstrumente. In den 1960er- und 1970er-Jahren sollten (einfachere) Computer-Spielzeuge helfen, die Jugend an die Programmierung heranzuführen. Anfangs euphorische und utopische Begleittexte versprachen einen revolutionären Fortschritt, der nicht unbedingt mit den Geräten in Einklang stand, weswegen der angeschlagene Ton später pragmatischer wurde. Den ersten Teil des Bandes schließt die Herausgeberin Maren Röger mit ihrem Artikel zur Brettspiel-Produktion in der DDR. Sie versteht Brettspiele dabei als „narrative Kurzform“, „die eine Erzählung von Gesellschaft lieferte“ (S. 104). In der DDR wurden ab den 1970er-Jahren alle Spiele von Volkseigenen Betrieben (VEB) hergestellt. Eine spannende Erkenntnis der Autorin ist, dass im Brettspiel „Kriegsthematiken trotz des hohen Stellenwerts des Militärischen“ nicht vorkamen, denn es „widersprach dem kultivierten Selbstbild der sozialistischen Staaten als Wahrer von Völkerverständigung und Frieden, die militärische Eskalation mit den USA im Kalten Krieg zum spielerischen Vergnügen zuzulassen“ (S. 116). Das Aufkommen von Monopoly-Klonen in den 1980er-Jahren offenbarte schließlich auch in Spielform die Erosion des Staatssozialismus.

Daniel Böhme eröffnet den zweiten Teil des Bandes zu Infrastrukturen und Spielgemeinschaften mit einer Fallstudie zur Puppenfabrik in Kalisz (Kalisch). Hauptziel war dabei aber nicht die Versorgung der eigenen Bevölkerung mit Spielzeug, sondern die Erwirtschaftung von Devisen. Sabine Stach untersucht anschließend die Skat-Spielkultur in der DDR. Zum einen war das Glücksspiel zwar als kulturelle Praxis nur bedingt erwünscht, zum anderen aber ermöglichte die Existenz des Deutschen Skatgerichts im ostdeutschen Altenburg „Anspruch auf ein Stück gesamtdeutsche Geschichte“ (S. 136). Kai Reinhart untersucht Skateboarden im sozialistischen Dresden. Mitte der 1980er-Jahre wurde das „unübersehbare und unüberhörbare Treiben“ der Skater zur öffentlichen Provokation und Sportfunktionäre versuchten, die „Skater von der Straße zu holen“ (S. 165). Zugleich wurde der sozialistische Staat nie zum „primären Bezugspunkt“ für die Skater:innen (S. 174). Nikita Lomakin schaut sich handgefertigte Brettspiele im sowjetischen Untergrund an. In der Geschichte der UdSSR zeigt sich ebenfalls eine gespaltene Beziehung der Obrigkeit zu gesellschaftlichen Spielen. Zwar wurden früh Spieleklubs – Igroteki – gegründet, die über Spiele „den Jugendlichen neue politische und soziale Konventionen nahebringen sollten“ (S. 181). 1936 wurden politische Spiele vom Komsomol aber verboten. „Die Idee, dass Spiele ‚politisch’ wirken könnten, wurde für unseriös und irreführend erklärt.“ (S. 182) Lomakin zeigt daraufhin drei Beispiele für privat entstandene (und verbreitete) Spiele, die sich satirisch-kritisch mit dem System auseinandersetzten. Diese setzten laut Lomakin die Tradition der (politischen) Spiele aus den 1920er-Jahren fort, hatten aber außerhalb des sozialen Umfelds der Autor:innen nur eine begrenzte Reichweite. Hier schließt der Text von Martin Thiele-Schwez nahtlos an, der sich mit handgefertigten Brettspielen und politischer Subversion in der DDR auseinandersetzt. Bedingt durch den systemischen Mangel an Brettspielen haben DDR-Bürger:innen früh angefangen, Spiele aus dem Westen zu kopieren. In Adaptionen von Monopoly ist zum Beispiel auch die „Lebenswirklichkeit der Bastlerinnen und Bastler“ eingeflossen: „Dein Trabi braucht neue Reifen. Begib Dich in die Kfz-Werkstatt.“ (S. 207) Neben Adaptionen hat Thiele-Schwez aber auch ein spannendes Beispiel für ein gesellschaftskritisches Brettspiel vorzuweisen, das im Rahmen der Friedensbewegung in der DDR kursierte: Bürokratopoly. Dem Spiel wurde ein „negativ-feindlicher“ Charakter zugeschrieben, es kam aber nie zu einem Einschreiten der Staatssicherheit (S. 211f.). Christin Lumme vergleicht daraufhin die offizielle Brettspielproduktion in BRD und DDR. Ein erster eindeutiger Unterschied war die Quantität der Spieleproduktion. Allerdings ist die Quellenlage für beide Staaten sehr mangelhaft.

Den abschließenden Teil des Bandes eröffnet Angela Schwarz mit einer spannenden Annäherung an die Geschichte digitaler Spiele in der DDR. Zwar kann man in einem SED-Beschluss von 1986 nachlesen, dass mehr Unterhaltungselektronik produziert werden sollte, um die Computerisierung der Gesellschaft voranzutreiben. Die in den VEBs produzierten Kleincomputer blieben aber vor allem Betrieben vorbehalten und waren für die meisten Bürger:innen unerschwinglich. Auf staatliche und private Initiative entstanden Computerclubs, die Interessierte vereinten. Ihre Namen geben aber eindeutig Aufschluss über die Bedeutung westlicher Technologie: Atari Interessengemeinschaft Rostock, DDR Commodore Club, usf. Gleb Albert analysiert daran anschließend antikommunistische Tendenzen innerhalb der „Cracker“-Szenen in Ost- und Westeuropa, also seitens jener Menschen, die Spiele (raub-)kopierten und verbreiteten. Albert zeigt, dass diese Subkultur manchmal politisch durchaus konservativ geprägt war. Dieser „Antikommunismus von unten“ war dabei oft entideologisiert und überzeichnet und muss in einem größeren populärkulturellen Diskurs gelesen werden (S. 265). Jaroslav Švelch untersucht in seinem Text, ähnlich wie Angela Schwarz für die DDR, Computerspielkulturen in der ČSSR. Basierend auf seiner Dissertationsforschung[3] zeigt er, wie politische Organisationen von computeraffinen Mitgliedern als Computerclubs (um-)genutzt wurden, u.a. um Spiele zu verbreiten. Dabei wurde die „Staatsideologie“ oft ausgeblendet oder sogar untergraben. Aus diesen Gruppen heraus entstanden erste eigene Computerspiele, die in einigen Fällen auch subversive Botschaften bzw. eine dem Staatssozialismus gegenüber kritische Haltung ihrer Entwickler transportierten. Spannend ist, dass Švelch als einer von wenigen Autor:innen gleich zu Anfang auf das große Gender-Ungleichgewicht unter Spieleentwickler:innen eingeht. Patryk Wasiak untersucht die öffentliche Debatte über den erzieherischen Wert von Spielen in Polen: „Eine der wichtigsten Kontroversen, die von der [Bewegung zur Computerisierung] angestoßen wurde, war jene über die Verwendung von Computern für Spiele anstelle eines ‚zweckdienlichen‘ Einsatzes.“ (S 287) Das äußerte sich darin, dass viele Computerclubs das Spielen verboten. Sebastian Möring schließt den sehr dichten Band mit einem synthetischen Essay über Spielekulturen in Ost und West ab. Er fasst konzise die Kernpunkte der verschiedenen Texte zusammen und setzt sie miteinander in Beziehung: „Aus historischer Perspektive kann hier eine Geschichte des technologischen Aufbruchs vor dem Hintergrund eines politischen Untergangs […] erzählt werden.“ (S. 298)

Die ausführliche Zusammenfassung der unterschiedlichen, aber sehr gut aufeinander abgestimmten Aufsätze zeigt in aller Deutlichkeit, dass wir es hier mit einem extrem gründlich vor- und nachbereiteten Sammelband zu tun haben, der eine wertvolle und ich möchte sagen lang erwartete Ergänzung einer nach wie vor von Lücken geprägten Spiele-Historiographie darstellt. Den Herausgeberinnen gelang es dabei, Erkenntnisse zu erzielen, die über die einzelnen Fallstudien hinausgehen und zum Beispiel zeigen, dass Brettspiele vom Staatssozialismus ebenso argwöhnisch beobachtet wurden wie digitale Spiele – nur, um dann doch ignoriert zu werden. In dieser Missachtung einer wirkmächtigen Kulturpraxis manifestiert sich eventuell eine zentrale Schwäche des späten Staatssozialismus.

Anmerkungen:
[1] Eugen Pfister, „Das Beste, was wir von der Geschichte der Computerspiele haben, ist der Enthusiasmus, den sie erregt“ – Eine kurze Bestandsaufnahme aktueller Publikationen zur Computerspielhistoriografie, in: Neue Politische Literatur 63 (2018), S. 385–394.
[2] Zum Beispiel André Postert, Kinderspiel, Glücksspiel, Kriegsspiel, München 2018. Siehe auch den Forschungsblog „Boardgame Historian“ von Lukas Bosch und Anna Klara Falke, URL: https://bghistorian.hypotheses.org (04.02.2022).
[3] Jaroslav Švelch, Gaming the Iron Curtain. How Teenagers and Amateurs in Communist Czechoslovakia Claimed the Medium of Computer Games, Cambridge (MA) 2018.