Digitale Geschichtskultur

Organisatoren
Studierende und Young Professionals in der AG Angewandte Geschichte/Public History, Verband der Historiker und Historikerinnen Deutschlands (VHD); AK Digitaler Wandel und Geschichtsdidaktik in der Konferenz für Geschichtsdidaktik (KGD)
Ort
digital (Bochum)
Land
Deutschland
Vom - Bis
11.06.2021 - 12.06.2021
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Von
Markus Albuschat, LWL-Museum für Archäologie, Westfälisches Landesmuseum Herne; Mia Berg / Theresa Hiller / Elena Lewers, Historisches Institut, Ruhr-Universität Bochum; Andrea Lorenz, Fachbereich Geschichte, Universität Hamburg; Pia Weber, Deutsches Bergbau-Museum Bochum

Die Corona-Pandemie hat gezeigt, wie wichtig digitale Vermittlungsangebote für Kulturinstitutionen sind. Tagungen wurden abgesagt, verschoben oder in den digitalen Raum verlagert, Besucher:innenangebote live übertragen, Ausstellungen in den digitalen Raum überführt, Social Media-Präsenzen ausgebaut und neue Plattformen erschlossen. Nicht erst seitdem stellt sich die Frage: Wie verhält sich Geschichtskultur im digitalen Raum? (Wie) verändert sie sich und welche Formen nimmt sie an? Wer produziert und rezipiert sie?

Diese und weitere Fragen standen im Mittelpunkt des Workshops “Digitale Geschichtskultur”, der von den Studierenden und Young Professionals in der AG Angewandte Geschichte/ Public History im Verband der Historiker und Historikerinnen Deutschlands (VHD) in Kooperation mit dem AK Digitaler Wandel und Geschichtsdidaktik in der Konferenz für Geschichtsdidaktik (KGD) online ausgerichtet wurde. Im Vordergrund des Programms standen dabei konkrete Ausprägungen und Beispiele digitaler Geschichtskultur, denen sich in empirischen, theoretischen und praktischen Beiträgen genähert wurde.

MATTHIAS BENSCH (Haltern am See) lieferte im ersten Panel "Historische Orte und Vermittlung" Einblicke in die Praxis und stellte das Citizen Science-Projekt “Blackbox Archäologie” des LWL-Römermuseums Haltern, des LWL-Archäologiemuseums Herne und des Deutschen Bergbau-Museums in Bochum vor. Ziel des Projekt sei es, archäologisches Wissen und Praxis partizipativ mit Bürger:innen und mittels digitaler Formate öffentlich zugänglicher zu machen. In seinem Werkstattbericht gab Bensch Einblicke in den Prozess der Akquirierung von Teilnehmenden: von der zielgruppengerechten Konzeption, unter anderem mittels der Erstellung von Personas (Persona-Methode), über die adressatengerechte Ansprache in der Öffentlichkeit bis hin zum ersten gemeinsamen Austausch.

Im zweiten Vortrag widmete sich ELENA LEWERS (Bochum) Virtual Reality (VR) im Kontext des (außer)schulischen Lernens. Den im Zusammenhang von Geschichte und VR vielfach gebrachten Assoziationen des “Erlebens von Geschichte” und der “Zeitreise” macht Lewers eine Absage: Vergangenheit könne auch nicht mit VR nacherlebt, historisches Fachwissen nur eingeschränkt vermittelt werden. Es handele sich auch bei VR-Anwendungen um mediale Konstruktionen von Geschichte, welche im Rahmen von Medien- und Selbstreflexion betrachtet werden müssten. Sie eigneten sich jedoch für den Einsatz im Geschichtsunterricht, um ein reflektiertes Geschichtsbewusstsein bei Schüler:innen aufzubauen. Mit Blick auf aktuelle geschichtskulturelle VR-Angebote machte Lewers zwei Umgangsformen mit dem historischen Ort aus: VR als ergänzendes Medium am historischen Ort und der (nicht zugängliche) historische Ort in VR.

Im dritten Vortrag des Panels gab SEBASTIAN DÖPP (Bochum) Einblicke in das studentische Projekt “Lernen durch Erinnern”, das Bochumer Erinnerungsorte, die mit dem Nationalsozialismus zusammenhängen, durch eine interaktive Karte, Begleittexte und GPS-basierte Themenführungen sichtbar macht. Döpp bilanzierte, dass diese Touren bisher sehr gut bei den Nutzer:innen angekommen seien. Die Konzeption biete Potenziale, aber gleichsam Herausforderungen. So sei die Anwendung nicht für alle Personengruppen – bspw. ältere Personen – zugänglich und ermögliche zudem nur wenig Interaktion. Andererseits biete die verwendete App einen niedrigschwelligen und kostenlosen Zugang zu Stadtgeschichte, welcher eine eigenständige Erkundung der Stadt erlaube. Außerdem enthalte die App Gamification-Elemente, die gerade für eine jüngere Zielgruppe interessant seien. Zukünftig ist der Ausbau des Angebots geplant.

Auch das parallel stattfindende zweite Panel "Digital(isiert)e Quellen" widmete sich der Frage geschichtskultureller Handlungsfähigkeit. JESSICA KREUTZ (Frankfurt am Main) definierte diese im Kontext digitalisierter Handschriften als Reflexion über die Entstehungsbedingungen digitaler Quellen. Zu fragen sei, wer welche Quelle wann, warum und wo digital zur Verfügung stellt – denn Digitalisate zeigten nur eine verzerrte Realität. Auswahlprozesse sowie die notwendigen technischen, finanziellen und personellen Ressourcen beeinflussten, wessen Geschichten digital zugänglich und sichtbar werden, und spiegelten dadurch auch gesellschaftliche Machtverhältnisse wieder. Es wurde deutlich, dass bereits die Digitalisierung von Quellen als geschichtskulturelle Praxis angesehen werden muss. Auch Suchoptionen und Metadaten müssten Kreutz zufolge als eigene geschichtskulturelle Steuerungselemente verstanden werden.

FABIAN HEINDL (München) stellte das Projekt “LediZ - Lernen mit digitalen Zeugnissen” vor, in dessen Zuge interaktive 3D-Zeugnisse von Überlebenden der nationalsozialistischen Gewaltverbrechen erstellt werden. Ausgehend von der grundsätzlichen technischen Möglichkeit dadurch Erinnerung “einzufrieren” und große Datenmengen zu generieren und archivieren, diskutierte Heindl, inwiefern Hologramme ein sinnvolles Medium zur Holocaust Education an Schulen sein könnten. Potenzialen wie Begeisterung der Nutzer:innen, individuellen Zugängen durch Interaktion, weniger Hemmnissen bei Fragen und Inhalten sowie vielseitigen Präsentationsmöglichkeiten stünden dabei Herausforderung wie Distanzverlust, Kontextualisierung, Verhinderung von Überwältigung sowie die Finanzierung und Abhängigkeit von technischer Infrastruktur gegenüber. Hinsichtlich des Vermittlungspotenzials plädierte Heindl dafür, interaktive Zeitzeugnisse als eigene Quellengattung, als “digital scripted orality”, zu reflektieren.

MARKUS ALBUSCHAT (Herne) präsentierte einen Werkstattbericht für die breitenwirksame Vermittlung von Forschungsdaten. Ausgehend von den gesetzlichen Vorgaben, Forschungsdaten öffentlicher Institutionen der Öffentlichkeit zugänglich machen zu müssen, wird im LWL-Museum für Archäologie in Herne eine digitale Kartenanwendung zu diesem Zweck entwickelt. Albuschat machte auf die besondere Herausforderung aufmerksam, dass die einfache und digitale Zugänglichkeit von Forschungsdaten mit einer hohen inhaltlichen Komplexität einhergeht. Damit möglichst wenig Barrieren entstünden, arbeite das Museum an unterschiedlichen Zugangswegen zu dem geplanten digitalen Angebot, das zudem den Erfordernissen der barrierefreien Nutzung gerecht werden soll.

Zu Beginn des dritten Panels "Soziale Medien" nahm MIA BERG (Bochum) mit einer ersten Annäherung an den Themenkomplex Instagram-Beiträge als geschichtskulturelle Produkte in den Blick und stellte Ergebnisse einer Inhaltsanalyse von Posts mit dem Hashtag „#history“ vor. Die Beiträge würden insgesamt ein umfangreiches Spektrum an Akteur:innen und Themen abbilden und dienten zudem nicht vorrangig der Selbstdarstellung oder Dokumentation. Stattdessen ließen sich mitunter komplexe Formen der Auseinandersetzung mit Vergangenheit finden. Berg plädierte deshalb nicht nur angesichts hoher quantitativer Reichweiten für eine stärkere Auseinandersetzung mit sozialen Medien auf den Ebenen Analyse, Kritik und eigene Produktion.

DARIO TREIBER (Hildesheim) erweiterte die Auseinandersetzung mit Geschichtsdarstellungen auf Instagram um die Perspektive des historischen Lernens. Instagram müsse in schulischen Kontexten verstärkt thematisiert werden, da es in der Lebenswelt der Schüler:innen stattfände. Kontrovers bleibe bei historischen Formaten auf Instagram, ob der Konstruktcharakter von Geschichte verschleiert oder durch das Medium explizit gemacht werde. Treiber näherte sich den Formaten vor allem über die Ebenen Narration und Emotion und präsentierte als Fallbeispiel den Instagramkanal “eva.stories”, der die Geschichte eines jungen Mädchens während des Holocaust aus dessen Perspektive erzählt.

SANDRA MÜLLER-TIETZ (Bonn) vollzog den Plattformwechsel zu YouTube und operationalisierte Jürgen Pandels Dimensionen des Geschichtsbewusstseins 1 zur Auswertung der Kommentarspalten auf den Kanälen „MrWissen2GoGeschichte“ und „simpleclub“. Sie identifizierte als zentrale Kategorien innerhalb der Kommentare das Danken für den Inhalt, Korrekturen an Inhalt oder Aussprache, Anregungen für weitere Videos, Kommentare zu Stereotypen, die nicht im Video bedient wurden, sowie Hate Speech und Verschwörungserzählungen. Es sei auffällig, dass letztere häufig nicht von den Kanalbetreiber:innen oder YouTube gelöscht würden. Insgesamt sei aus den Kommentaren auf die Pluralität der geschichtskulturellen Vorstellungen in der Öffentlichkeit zu schließen.

ANDREA LORENZ (Hamburg) und SARAH SODKE (Düsseldorf) schlossen das Panel mit einem Blick auf die Potenziale und Herausforderungen des YouTube-Kanals ‘Epic Rap Battles of History’”, auf dem das Aufeinandertreffen zweier historischer Persönlichkeiten als “Rap Battle” inszeniert wird. Merkmal sei dabei, dass die Protagonist:innen keine Zeitgenoss:innen waren – so trifft Marylin Monroe auf Kleopatra und Hitler auf Darth Vader. Das Format böte einen niedrigschwelligen, weil unterhaltenden Zugang zu historischen Themen, die Texte wiesen jedoch eine historische Tiefe auf, die nur mit entsprechendem Kontextwissen erschlossen werden könne. Damit sei das Format ein geschichtskulturelles Unterhaltungsprodukt, das popkulturelle Sehgewohnheiten mit Geschichte kombiniere.

Im parallelen vierten Panel "Erinnerung und Identitäten" ANNA KOLÁŘOVÁ (Regensburg) widmete sich im vierten Panel der Wissensvermittlung im tschechischen Comic “Opráski sčeskí historje“. Die vorgestellten Comicstrips stammen vom anonymen Autoren jaz, der sein Gesicht mit einer Maske vom Kaiser Zkimund (Sigismund) von Luxemburg verdeckt. Laut Kolářová folgen die Inhalte der Comicstrips der “Meistererzählung der tschechischen Geschichte”, die manchmal hinterfragt und aufgebrochen werde, jedoch ohne das Angebot einer komplexen Gegenerzählung. Sie weisen durch die Verhandlung von Jubiläen/Jahrestagen und politischen und kulturellen Ereignissen häufig einen aktuellen Bezug auf. Aufgrund des Fokus auf die tschechische Geschichte sei für das Verständnis der Comics viel Vorwissen notwendig, so dass die Inhalte schwer vermittelbar seien. Dennoch seien diese grundsätzlich für den Einsatz in informellen Lernkontexten geeignet.

SUSANNE BECKER (Bochum) fragte in ihrer Analyse von “Curious Expedition” (2016) und “Shadow of the Tomb Raider” (2018) danach, wie (Post)Kolonialismus in digitalen Spielen mit geschichtsbezogenen Inhalten repräsentiert werde. Auf Basis des Modells von Adam Chapman 2 wurden die Repräsentationsebenen (z.B. Raum, Zeit, Gender) der Spiele analysiert und verglichen. BECKER zeigte anhand von “Curious Expedition”, dass dem Spiel Spielhandlungen zugrunde liegen, die als “koloniale Praktiken” gefasst werden können, wie z.B. die Aneignung eines fremden Raumes und das Stehlen von Schätzen aus lokalen heiligen Stätten. Im Anschluss wurde vor allem die Frage diskutiert, wie es digitalen Spielen gelingen kann, den Spielenden Alternativen zur “kolonialen Perspektive” anzubieten, da durch diese Perspektive die kolonialen Strukturen nicht nur konsumiert, sondern innerhalb des Spiels auch produziert werden.

BIRGIT HEIDTKE (Freiburg) und ADA RHODE (Furtwangen) stellten zum Abschluss des Panels gemeinsam mit zwei Studierenden das partizipative Oral History-Archiv „IDEA“ vor. Sie präsentierten dieses als “Public Oral History-Projekt”, dem der Ansatz von “Doing History” zugrunde liege. Ziel sei es, zu erarbeiten, wie Partizipation in der Oral History konsequent umgesetzt werden könne. Im Mittelpunkt stehen Migrantinnen, die gleichzeitig Interviewte als auch Interviewende sind, und ihre Erfahrungen. Für das Projekt stelle die verstärkte Nutzung des digitalen Raums einen Gewinn dar, da darüber andere Reichweiten erzielt werden konnten. Bis 2022 soll die Website weiter anwachsen und um weitere digitale Formate ergänzt werden.

Geschichtskultur in praktischer Anwendung zeigte sich auch im Zuge des digitalen Besuchs der Sonderausstellung “Tod im Salz. Eine archäologische Ermittlung in Persien” des Deutschen Bergbau-Museums Bochum, Leibniz-Forschungsmuseum für Georessourcen. Die Sonderausstellung stellt die archäologische Arbeit an den “Salzmännern von Zanjan” – den einzigen weltweit erhaltenen Salzmumien – in den Fokus. Als Präsenzausstellung geplant, wurde sie wegen der Pandemie und fehlender Objekte digitalisiert und mit 3D-Objekten angereichert. Im Rahmen der Führung reflektieren PIA PATRIZIA WEBER und NICOLAS SCHIMERL (Bochum) deshalb die Herausforderungen und Chancen digitaler Rundgänge. Dem Museum war es so möglich, die fehlenden Objekte mit weiteren Angeboten auszugleichen, Vertiefungsmöglichkeiten zu bieten und eine spielerische Rätseltour einzubinden. Die Besucher:innen hätten nun die Möglichkeit, die Sonderausstellung “Tod im Salz” orts-, zeit- und sprachunabhängig zu besuchen. Die Pandemie habe für Museen letztendlich auch eine Chance geboten, digitaler zu werden.

Auch die weiteren Veranstaltungsteile griffen die zentralen Themen erneut auf. Im Abendvortrag betrachtete THORSTEN LOGGE (Hamburg) soziale Medien aus einer historisierenden Perspektive. Er argumentierte, dass Medien „schon immer“ insoweit sozial gewesen seien, als über diese Öffentlichkeit im Sinne diskursiver Teilhabe erweitert werde und Gemeinschaften performativ hervorgebracht würden.
Als Format der jüngeren Zeitgeschichte wurden soziale Medien indes vor allem im Zuge des Barcamps am zweiten Veranstaltungstag aufgegriffen. Ausgehend von aktuellen Social Media-Projekten wie @ichbinsophiescholl auf Instagram und dem Protest vieler Wissenschaftler:innen gegen das Wissenschaftszeitvertragsgesetz unter #IchBinHanna und #IchbinReyhan auf Twitter wurde insbesondere die Bedeutung sozialer Medien für die Geschichtswissenschaft thematisiert. Diese dienen zum einen als Ort für Wissenschaftskommunikation und Vernetzung, ermöglichen Historiker:innen aber auch die Erstellung eigener geschichtskultureller Produkte. Darüber hinaus nimmt auch ihre Bedeutung als Forschungsgegenstand zu, da bestehende Formate begleitende Einordnung und Analyse erfordern. In Anbetracht digitaler Forschungsgegenstände wie Computerspielen, Instagramposts und Zeitzeug:inneninterviews, diskutierten die Teilnehmenden zudem die grundsätzliche Frage nach disziplinären (Schein-)Grenzen innerhalb der historischen Wissenschaften.

Die Plenumsdiskussionen waren insgesamt vor allem geprägt vom Wunsch nach einer stärkeren Vernetzung. Dieser bezog sich erstens auf die verschiedenen Zweige der Geschichtswissenschaft. Reflektiert wurden dabei vor allem Fachtraditionen und Grenzen der Geschichtswissenschaften und der mit ihnen verwandten Disziplinen. Es wurde diskutiert, inwiefern sich die Fachwissenschaft, Geschichtsdidaktik, Public History und Digital History voneinander abgrenzen und wie sie stärker zusammengedacht werden können und auch sollten. Zweitens wurde auch hinsichtlich der Zusammenarbeit von universitärer und außeruniversitärer Praxis ein stärkerer Austausch zwischen Historiker:innen, Produzent:innen und Rezipient:innen von Geschichtskultur angeregt. Geschichtskulturelle Angebote sollten in ihrer Ausgestaltung und medialen Vielfalt ernst genommen und Teil des wissenschaftlichen Diskurses werden. Dabei sollten die medialen Eigenlogiken sowie das darüber transportierte Verständnis von Geschichte berücksichtigt werden. Statt der Etablierung einer „Geschichtshochkultur“ ginge es darum, stärker über vorhandene Angebote zu reflektieren, wofür fachwissenschaftliche und -didaktische Kompetenzen gleichermaßen notwendig sind. Gerade im Hinblick auf Vernetzung wurden die Potenziale von digitalen Formaten hervorgehoben und mit dem Wunsch nach Onlineveranstaltungen auch Post-Corona verbunden.

Konferenzübersicht:

Mia Berg (Bochum) / Theresa Hiller (Bochum) / Elena Lewers (Bochum) / Andrea Lorenz (Hamburg): Begrüßung und thematische Einführung

Panel 1: Historische Orte und Vermittlung

Matthias Bensch (Haltern): Ko-Operieren am offenen Kasten. Einblicke in die partizipative Entwicklung neuer Formate der digitalen Kulturvermittlung im Projekt „Blackbox Archäologie“

Elena Lewers (Bochum): Historischer Ort und digitaler Raum? –Virtual Reality und (außer)schulisches historisches Lernen in Zeiten von #closedbutopen

Sebastian Döpp (Bochum): Projekt "Lernen durch Erinnern" –Potenziale und Herausforderungen GPS-basierter historischer Führungen

Panel 2: Digital(isiert)e Quellen

Jessica Kreutz (Frankfurt): Nur eine Nummer unter vielen? Zum Zusammenhang von Quellenkritik und geschichtskultureller Handlungsfähigkeit beim Umgang mit digitalisierten Quellen

Fabian Heindl (München): Interaktive digitale 3D-Zeitzeugnisse in der historisch-politischen Bildung

Markus Albuschat (Herne): Die Geschichte der 50.000 – Ein Werkstattbericht zum Vermittlungsangebot einer digitalen Karte

Panel 3: Soziale Medien

Mia Berg (Bochum): #history – Geschichte(n) auf Instagram zwischen Selbstdarstellung,Werbung und Vermittlung

Dario Treiber (Hildesheim): Historisches Lernen im Hochbildformat – Emotion und Narration als zentrale Analyseebenen videobasierter Online-Formate

Sandra Müller-Tietz (Bonn): Erklärvideos und Geschichtsbewusstsein. Kommentarspalten als Indikator für das Geschichtsbewusstsein von User:innen analysieren

Andrea Lorenz (Hamburg) / Sarah Sodke (Düsseldorf): MicDrop, Hitler – Potenziale und Herausforderungen von Geschichtsvermittlung auf YouTube am Beispiel von „Epic Rap Battles of History“

Panel 4: Erinnerung und Identitäten

Anna Kolářová (Regensburg): Opráskisčeskíhistorje – Tschechische Geschichte in Comicstrips und historisches Wissen

Susanne Becker (Bochum): Von Entdecker:innen und Grabräuber:innen. Repräsentationen des (Post)Kolonialismus in den digitalen Spielen mit geschichtsbezogenen Inhalten

Birgit Heidtke (Freiburg) / Ada Rhode (Furtwangen): Projekt IDEA – Migrantinnengeschichte partizipativ. Ein digitales Oral History-Archiv entsteht

Abendvortrag

Thorsten Logge (Hamburg): SocialMediaHistory – Geschichte und ihre medialen Milieus

Barcamp

Session Runde 1: @ichbinsophiescholl & Co. Wie verhalten wir uns als Historiker:innen dazu? / Historiker:innen als Informatiker:innen? / Deutsche Digitale Bibliothek

Session Runde 2: Social Media für Historiker:innen / Identitätskonstruktionen im Computerspiel

Session Runde 3: Fachwissenschaft, Didaktik, Public History – wo werden sie getrennt, wie kommen sie zusammen? / Geschichtsvermittlung mit/durch Zeitzeug:innen? / Money, money money + Finanzierung von WissKomm in Social Media

Zusammenfassung und Ausklang

Anmerkungen:
1 Hans-Jürgen Pandel, Geschichtsdidaktik. Eine Theorie für die Praxis, 2. Aufl. Schwalbach/Ts. 2017.
2 Adam Chapman, Digital games as history. How video games represent the past and offer access to historical practice (Routledge advances in game studies, 7), New York u.a. 2016.


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