Herausgeber:innen: Aurelia Brandenburg, Andreas Enderlin-Mahr und Regina Thumser-Wöhs
Der Band widmet sich der Darstellung und Verwendung von Begriffen und Konzepten historischer Gesellschafsformen und Herrschaftsformen wie Republik, Monarchie, Reich, Nation(alstaat) oder Demokratie, Diktatur, Aristokratie, Gilden usw. in digitalen Spielen. Zahlreiche Spiele nutzen Konzepte dieser Art, um eine bestimmte Historizität zu erzeugen, und greifen dabei nicht selten auf populäre Stereotypen zurück. Das hat in den vergangenen Jahren mehrfach für Diskussionen und Kontroversen in den Geisteswissenschaften und der medialen Öffentlichkeit gesorgt. Geschichte und ihre Konzepte wandeln besonders im Bereich der digitalen Spiele zwischen wissenschaftlichen Grundlagen, Übersetzung für die breite Öffentlichkeit und wirtschaftlich verwertbarer Marke. Hinzu kommt, dass die angewandten historischen und kulturellen Bezüge aufgrund der Eigenheit des Mediums häufig im Spannungsfeld zwischen Geschichtskonstruktion, virtueller Welterschaffung, Narrativen, Spielmechaniken und den Bedürfnissen sowie Ansprüchen der Konsument:innen stehen. Die einzelnen Beiträge untersuchen, welche Rolle und Bedeutung Konzepte historischer Gesellschafts- und Herrschaftsformen bzw. sozialer und räumlicher Ordnung in ausgewählten digitalen Spielen haben, wie diese zur Konstruktion einer historischen, virtuellen Realität beitragen und welchen Stellenwert sie für die Spielmechanik und schlussendlich die Vermarktung einnehmen. Zeitlich erstreckt sich der Untersuchungszeitraum von der Antike bis in die Gegenwart – auf diese Weise werden diachrone Vergleiche ermöglicht.
Editorial7-15 Aurelia Brandenburg, Andreas Enderlin-Mahr, Regina Thumser-Wöhs Herrschaft und Gesellschaft im digitalen Spiel
Research Papers
16-34 Aurelia Brandenburg Weibliche Adelsherrschaft und Regentinnenschaft in der Dragon Age-Reihe
35-55 Clemens Reisner Aufschwung Strike. Herrschaft und Regierung im digitalen postsozialistischen Spielraum
56-82 Tobias Winnerling Den Leviathan spielen Thomas Hobbes und die Civilization-Reihe
83-97 Johannes Gleixner Von den Vorzügen des Kommunismus in der Spielmechanik Die Civilization-Reihe zwischen historischem Authentizitätsanspruch und Spielbarkeit
98-109 Eugen Pfister „Wie lernt man die Welt am besten kennen? Man macht sie sich untertan“ Zur Ideengeschichte von Herrschaft in digitalen Spielen
110-114 (Interview) Günter Wallner / Andreas Enderlin-Mahr „Spiele bieten eine sichere Plattform, um diese historischen Welten zu erkunden“ Günter Wallner und Andreas Enderlin-Mahr im Gespräch über Games User Research
Open Space
115-141 Peter Melichar Erziehung zur Feindschaft? Schulische Autorität im Österreich der späten Habsburger Monarchie und der Ersten Republik
142-146 Oliver Kühschelm Die Wege des Publizierens sind nicht neutral – zu Open Access, Open Journal Systems und dem Blog der OeZG
147-158 Gisela Bock Gerda Lerner als Historikerin und Aktivistin der Women’s History: europäisch-amerikanische Bezüge
159-170 (Interview) Thavolia Glymph / Levke Harders “There is No Silence in the Archive, There are Silencers” Thavolia Glymph in Conversation about Gerda Lerner with Levke Harders