Österreichische Zeitschrift für Geschichtswissenschaften 33 (2022), 2

Titel der Ausgabe 
Österreichische Zeitschrift für Geschichtswissenschaften 33 (2022), 2
Weiterer Titel 
Herrschaft und Gesellschaft im digitalen Spiel

Erschienen
Innsbruck 2022: StudienVerlag
Erscheint 
3x jährlich
ISBN
978-3-7065-6218-8
Anzahl Seiten
170 S.
Preis
Einzelheft: € 36,00; Jahresabo: € 63,50; (privat) € 84,00 (Institutionen)

 

Kontakt

Institution
Österreichische Zeitschrift für Geschichtswissenschaften/Austrian Journal of Historical Studies (OeZG)
Land
Austria
c/o
Redaktionsanschrift: Institut für Wirtschafts- und Sozialgeschichte Universität Wien Universitätsring 1 A-1010 Wien oezg.journal@univie.ac.at
Von
Michaela Hafner, Institut für Wirtschafts- und Sozialgeschichte, Universität Wien

Herausgeber:innen: Aurelia Brandenburg, Andreas Enderlin-Mahr und Regina Thumser-Wöhs

Der Band widmet sich der Darstellung und Verwendung von Begriffen und Konzepten historischer Gesellschafsformen und Herrschaftsformen wie Republik, Monarchie, Reich, Nation(alstaat) oder Demokratie, Diktatur, Aristokratie, Gilden usw. in digitalen Spielen. Zahlreiche Spiele nutzen Konzepte dieser Art, um eine bestimmte Historizität zu erzeugen, und greifen dabei nicht selten auf populäre Stereotypen zurück. Das hat in den vergangenen Jahren mehrfach für Diskussionen und Kontroversen in den Geisteswissenschaften und der medialen Öffentlichkeit gesorgt. Geschichte und ihre Konzepte wandeln besonders im Bereich der digitalen Spiele zwischen wissenschaftlichen Grundlagen, Übersetzung für die breite Öffentlichkeit und wirtschaftlich verwertbarer Marke. Hinzu kommt, dass die angewandten historischen und kulturellen Bezüge aufgrund der Eigenheit des Mediums häufig im Spannungsfeld zwischen Geschichtskonstruktion, virtueller Welterschaffung, Narrativen, Spielmechaniken und den Bedürfnissen sowie Ansprüchen der Konsument:innen stehen.
Die einzelnen Beiträge untersuchen, welche Rolle und Bedeutung Konzepte historischer Gesellschafts- und Herrschaftsformen bzw. sozialer und räumlicher Ordnung in ausgewählten digitalen Spielen haben, wie diese zur Konstruktion einer historischen, virtuellen Realität beitragen und welchen Stellenwert sie für die Spielmechanik und schlussendlich die Vermarktung einnehmen. Zeitlich erstreckt sich der Untersuchungszeitraum von der Antike bis in die Gegenwart – auf diese Weise werden diachrone Vergleiche ermöglicht.

Inhaltsverzeichnis

Editorial
7-15
Aurelia Brandenburg, Andreas Enderlin-Mahr, Regina Thumser-Wöhs
Herrschaft und Gesellschaft im digitalen Spiel

Research Papers

16-34
Aurelia Brandenburg
Weibliche Adelsherrschaft und Regentinnenschaft in der Dragon Age-Reihe

35-55
Clemens Reisner
Aufschwung Strike. Herrschaft und Regierung im digitalen postsozialistischen Spielraum

56-82
Tobias Winnerling
Den Leviathan spielen Thomas Hobbes und die Civilization-Reihe

83-97
Johannes Gleixner
Von den Vorzügen des Kommunismus in der Spielmechanik Die Civilization-Reihe zwischen historischem Authentizitätsanspruch und Spielbarkeit

98-109
Eugen Pfister
„Wie lernt man die Welt am besten kennen? Man macht sie sich untertan“ Zur Ideengeschichte von Herrschaft in digitalen Spielen

110-114 (Interview)
Günter Wallner / Andreas Enderlin-Mahr
„Spiele bieten eine sichere Plattform, um diese historischen Welten zu erkunden“ Günter Wallner und Andreas Enderlin-Mahr im Gespräch über Games User Research

Open Space

115-141
Peter Melichar
Erziehung zur Feindschaft? Schulische Autorität im Österreich der späten Habsburger Monarchie und der Ersten Republik

142-146
Oliver Kühschelm
Die Wege des Publizierens sind nicht neutral – zu Open Access, Open Journal Systems und dem Blog der OeZG

147-158
Gisela Bock
Gerda Lerner als Historikerin und Aktivistin der Women’s History: europäisch-amerikanische Bezüge

159-170 (Interview)
Thavolia Glymph / Levke Harders
“There is No Silence in the Archive, There are Silencers” Thavolia Glymph in Conversation about Gerda Lerner with Levke Harders

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