Immer mehr Menschen verbringen Teile ihrer Freizeit mit Computer- und Videospielen, sei es zu Hause an einer Konsole oder unterwegs mit einem mobilen Gerät. Und es sind keineswegs ausschließlich Kinder und Jugendliche, die "zocken": Der durchschnittliche deutsche Gamer ist etwa 36 Jahre alt – und in 47 von 100 Fällen eine Gamerin.
Mit der Verbreitung gehen nicht nur größere gesellschaftliche Akzeptanz und Rezensionen in Feuilletons einher, sondern vor allem auch steigende Umsätze: Der deutsche Markt für digitale Spiele ist der fünftgrößte der Welt. Als Wirtschaftsfaktor und Treibhaus technischer Innovationen ist die Gaming-Branche auch für die deutsche Politik zunehmend interessant geworden.
Inhalt
Johannes PiepenbrinkEditorial
Daniel Martin FeigeKleine Philosophie des Computerspiels. Zur Ästhetik digitaler Spiele im Spannungsfeld von Ideologie und Kunst (Essay)
Felix Zimmermann(Not) Made in Germany? Annäherungen an die deutsche Digitalspielbranche
Robin StreppelhoffWettkampf-Gaming: Sport oder Spielerei?
Daniel HeinzJugendmedienschutz und digitale Spiele
Yasmina BanaszczukToxic Gaming. Rassismus, Sexismus und Hate Speech in der Spieleszene
Andreas Hedrich/Christiane SchwingeCreative Gaming. Zum subversiven Potenzial digitaler Spiele